AAR

Marvel Heroes
Game: Marvel Heroes
HFC report # MH 01
Game Type: FTF
Scenario:  Inferno
Player #1:
(Fantastic Four):
Denny Koch (HFC), AREA ID# DK003
Player #2:
(Marvel Knights)
Andreas Ludwig (HFC), AREA ID# AL008
Reporter: Denny Koch (HFC)
Game End: 18. Februar 2007, 4 Game Rounds
Gewinner: Fantastic Four
AREA rated: No

Vorbemerkung: Die Fantastic 4 werden oftmals als das "unstoppable" Team bezeichnet. Dieses bezieht sich in erster Linie auf die Ready-Fähigkeit "Containment" von Mr. Fantastic, Würfel, die 2 Hits zeigen, zu entfernen in Kombination mit Sue Storms (The Invisible Woman) Support-Fähigkeit, alle Würfel mit einem Boost-Icon zu entfernen, so daß vom gegnerischen Ergebnis im Zweifelsfall nicht viel übrig bleibt. Wir spielten diese Runde gezielt, um den "Vorwurf" der Unstoppbarkeit zu überprüfen und wie intensiv sich diese tödliche Kombination nutzen läßt - immerhin kostet sie pro Runde 4 Plot Points und pro Anwendung 2 Resource Karten. Dabei hielten wir uns an die Regelauslegung im offiziellen FAQ, daß Sue Storm Würfel mit Boost Icons entfernt ("discard"), bevor der Gegner den Boost-Roll macht. Außerdem folgten wir nicht der verbreiteten House Rule, daß die Fähigkeiten der beiden jeweils nur einmal pro Combat Sequence verwendet werden dürfen, weil dieses weder aus dem offiziellen FAQ noch aus den Regeln selbst hervorgeht, die eine unbegrenzte Anwendung der Fähigkeiten erlauben, so lange man sie mit Resource Cards bezahlen kann. Spieler, die das Spiel "aus der Box heraus" spielen, ohne sich in Foren herumzutreiben, Empfehlungen oder House Rules lesen, könnten durchaus die im folgende geschilderte Erfahrung mit den "Unstoppables" machen..

Soviel vorweg: es war eine ziemlich ernüchternde Erkenntnis für ein eigentlich sehr schönes Spiel, das mit den anderen Teams (X-Men, Avengers, Marvel Knights) bislang immer einen sehr balancierten Eindruck gemacht hat und eine Vielfalt an strategischen und taktischen Optionen bot. Die Fantastic 4 jedoch, die sich auf das Ehepaar Richards/Storm reduzieren lassen, können - wenn man sie in besagter Overkill-Weise spielt (und warum sollte man das nicht tun, wenn man dadurch sichere Punkte einfährt?) - ein absoluter "Game Breaker" sein, der sich nur durch Zufall (Agents-Karten oder extremes Würfelpech) stoppen läßt.

Gespielt wurde die englische Ausgabe des Spiels.

 

Die Hauptpersonen

Folgende Teams buhlten um die Gunst der Öffentlichkeit und darum, New York vor der finsteren Bedrohung durch zahlreiche Schurken zu schützen:

Die Fantastischen Vier

Reed Richards "Mr. Fantastic"
Susan Storm "The Invisible Woman"
Ben Grimm "The Thing"
Johnny Storm "Human Torch"

Marvel Knights

Dr. Strange
Peter Parker "Spiderman"
Matt Murdock "Daredevil"
Elektra

Neben zahlreichen kleineren Handlangern des Bösen standen ihnen folgende "Super-Villains" entgegen: Dr. Doom vs. die Fantastischen Vier, Kingpin vs. the Marvel Knights.

 

Scenario

Inferno: "The Gates of Hell open on Earth"

Das "Inferno" beinhaltet eine spezielle Headline, die aktiv wird, sobald ein Spieler 15 Victory Points (VP) erreicht hat. Zusätzlich wird in diesem Szenario die Threat Number für alle "Mystery"-Headlines um 1 erhöht.

 

Ausgangssituation

Da es sich um ein 2-Spieler-Spiel handelte, waren nur die Distrikte in Manhattan selbst im Spiel; in Queens und Brooklyn blieb es ausnahmsweise ruhig. Folgende Ereignisse versetzten die übrigen Distrikte in Aufruhr und verlangten nach dem Eingreifen der berühmtesten Superhelden-Teams:

Upper Manhattan (orange): Hier lautet die Schlagzeile des Tages: "Skyscraper Inferno! NYFD suspects the uncontrolled use of Mutant powers!". Es handelt sich um eine Danger/Rescue headline, Schwierigkeitsgrad (Threat Level) 4. Sie zu lösen, bringt 3 VPs.

Central Manhattan (grün): "Serial robbers on crime spree! Are the criminals using armor stolen from Stark enterprises?". Dieses ist eine Crime/Protection Headline, Threat Level 3 für 2 VP.

Village (rot): "Heli Carrier Vanished? S.H.I.E.L.D. officers deny the events!". Das ist eine Mystery/Rescue Headline, in die möglicherweise ein Mastermind, d.h. ein Super-Villain verwickelt ist. Treat Level 6 für 6 VP.

Lower Manhattan (blau): "Zombies or Mass Hysteria? Carrion Virus could be spreading through the city again!". Hierbei handelt es sich um eine Danger/Protection Headline, ebenfalls mit möglicher Mastermind-Beteiligung. Threat Level 4, 4 VP.

Auf dem Story-Track landet eine Marvel-Knights-Story an vorderster Linie. Die Ehre des Ersten Spielers ging ebenfalls an die Marvel Knights.


Game Round 1

Planning Phase

Die ersten drei Karten der F4 sind "The Watcher" (F4-Ally), "Luke Cage" (MK-Ally), "Correspondent Jessica Cage" (Event). Der Superschurke Kingpin erhält Abomination, Dragon Man und Pyro zu seiner Unterstützung.

 

Human Torch wird "Ready" gemacht, da er sich dank seiner Spezialgebiete "Crime" (-2) und Protection gut für die Schlagzeile in Central Manhattan / Upper East Side eignet und schon einmal 2 VP sichern kann, während Reed Richards sich in der ersten Runde auf Supply mit Resource Cards für den großen Schlag der Unstoppables eindecken muß. Die Invisible Woman geht auf Support, um ihren Bruder Johnny Storm, die Torch, bei der Lösung des Verbrechens zu unterstützen. Damit sind alle 4 Plot Points verbraucht.

Dr. Strange und Spiderman gehen auf Support. Die letzten 2 Plot Points werden zur Rekrutierung von zwei Allies verwendet: Rogue und Shadowcat, beides X-Men, schließen sich vorübergehend den Marvel Knights an.

 

Action 1

Spiderman geht in Form von "Peter Parker" aus Support in Recovery. Dadurch kann er eine Resource Card ziehen und die Marvel Knights auf Seite 1 der aktuellen Ausgabe des Daily Bugle bringen: "Matt Murdock, Lawyer of Superheroes! New Victory in Property Damage Lawsuit: "These People are Heroes, not Criminals!". Diese gesteigerte Popularität bringt den Marvel Knights ihren ersten VP und die erste Story Card, die später für den Erwerb von Team-Upgrades hilfreich sein wird.

Torch, zusammen mit Sue im Support, reist in die Upper East Side in Central Manhattan.

 

Action 2

"Sanctum of the Sorcerer Supreme": Dr. Strange bemüht seine magischen Fähigkeiten, um seinem Team im Support 1 Resource Card und 2 Plot Points zu bescheren und geht anschließend in Recovery.

Reed Richards nutzt seine "Hyper-Intelligence" (Support), um 3 Resource Cards zu erlangen. Damit verfügen die F4 nun über 6 dieser wertvollen Karten.

 

Action 3

Dank der "Private Lives" verdienen sich die Marvel Knights 4 Plot Points, da sich alle ihre Mitglieder zur Zeit in Recovery befinden. Zusammen mit Dr. Stranges zuvor durchgeführter Support-Aktion verfügen sie nun über 6 Plot Points, was sie für die nächste Runde deutlich flexibler machen wird.

Torch kümmert sich um die Serienräuber in Central Manhattan und beginnt, dem Verbrechen auf die Spur zu gehen: Troubleshooting! Durch die Tatsache, daß "Protection" eine seiner Spezialitäten ist, bleibt es beim Threat Level 3 ohne Dice Boost. Da er auch "Crime" gegenüber gut gewappnet ist, ergibt sich ein finales Trouble Level von 1. Tatsächlich finden sich keine Bösewichter, die sich ihm in den Weg stellen - offenbar handelte es sich nur um reguläres Verbrechen und damit eigentlich einen Fall für die Polizei - und nicht für Superhelden. Die Fantastischen 4 lösen die Headline ohne jeden Widerstand und erhalten ihre ersten 2 VP.

 

Action 4:

Die Marvel Knights machen eine Story Action und ziehen eine Resource Card, das Story Deck lassen sie jedoch unangetastet.

"Jessica Jones, Correspondent". Diese Karte bringt den F4 zwei weitere Resource Cards (also insgesamt 8). Zusätzlich ordnen sie das Story-Deck neu, so daß die Fantastischen Vier nun gute Aussichten haben, es auf die nächste Titelseite zu schaffen.

 

Action 5:

Die Marvel Knights machen eine weitere Story-Action, jedoch manipulieren sie den Story-Track nicht, um die F4 nicht auf die Titelseite zu bringen.

Die F4 machen ebenfalls eine Story-Action, ziehen dadurch ihre 9. Resource Card und bringen zudem die Tatsache auf die Titelseite aller Zeitungen, daß ein "Super Baby" im Hause Richards geboren wurde: "A new birth in the Family for the City's Most Fashionable Super-Couple!". Damit haben sie ihre erste Story-Card und einen weiteren VP. Um den Plan, die "Unstoppables", loszuschicken, noch effektiver durchführen zu können, planen sie als erstes Team-Upgrade, Reed Richards auf Level 2 zu setzen, um ihn günstiger ins Geschehen zu bekommen und ihren chronischen Mangel an Plot Points dadurch auszugleichen.


Game Round 2

Planning Phase

In Central Manhattan ereignet sich ein neues Verbrechen, Typ "Crime/Rescue": "Secret Experimental Drug Lab Discovered. Are the dead bodies the victims of unethical human tests?". Der Verdacht, daß sich ein Mastermind hinter der Schlagzeile verbirgt, ist gegeben. Das Threat-Level ist 3, für das Lösen des Rätsels gibt es 3 VP.

Momentan liegen die F4 mit 3 VP vor den Marvel Knights mit 1 VP. Die Marvel Knights bleiben in der Runde "First Player" und werden auch zur Archnemesis, was jedoch keine Rolle spielt, da die F4 diese Runde zur Vorbereitung nutzen und nicht kämpfen werden. Während die F4 drei Plot Points erhalten, verfügen die Knights nun dank Dr. Strange über 10 Punkte.

Mit 3 Plot Points läßt sich die Maschinerie der F4 noch nicht in Gang setzen, deshalb wird in dieser Runde ganz auf das weitere Sammeln von Resource Cards gesetzt, die die "Unstoppables" später in Gang halten sollen. Mr. Fantastic geht in Support, während Torch NY verläßt und sich in seine wohlverdiente Recovery zurückzieht. Als vorübergehende Allies schließen sich She-Hulk (F4) an, sowie der Nightcrawler, der Urlaub von den X-Men macht. Damit sind die 3 Plot Points verbraucht.

Die Marvel Knights haben offenbar beschlossen, in dieser Runde etwas für die Sicherheit der Stadt zu tun, zumal offensichtlich ist, daß die F4 diese Runde Urlaub machen. Spiderman wird ready gemacht, Dr. Strange und Daredevil gehen in Support. Zusätzlich schließt sich die Black Widow (MK), unterstützt mit 2 Plot Points, als Ally an, wodurch die MK ihr Limit von drei Allies erreicht haben.


Action 1

Spiderman und Daredevil reisen in den Central Park.

Reed Richards nutzt wieder seine Hyper-Intelligence, um 3 weitere Resource-Karten zu erhalten. Nach der Rekrutierung der zwei Allies in der Planungsphase, verfügen die F4 nun über 9 Resource Cards.

 

Action 2

"JJ: Jameson, Publisher." Dank Peter Parkers guter Verbindungen zur Presse erhalten die Marvel Knights zwei Resource Cards und verbannen die F4 auf die hinterste Seite der Zeitung, da sie kurz davor standen, erneut auf die Titelseite zu gelangen.

Die F4 machen eine Story Action, wodurch die 10. Resource Card in ihre Hände fällt und Nachrichten über ihr Privatleben wieder Kandidat für die Seite 1 werden.

 

Action 3

"Sanctum of the Sorcerer Supreme": Dr. Strange beschert seinem Team 2 Plot Points und 2 Resource Cards.

Eine weitere Story Action bringt den F4 die gewünschte Publicity: "A new love story for Johnny Storm: The Human Torch speaks about his new fiancée." Neben der 2. Story Karte für das gewünschte Team-Upgrade, beschert diese Schlagzeile den F4 auch einen weiteren VP.

 

Action 4:

Spiderman beschließt, das Rätsel des Central Parks zu lösen. Tatsächlich zeigt sich, daß der Mastermind und Erzfeind der Marvel Knights, Kingpin, hinter dem Verbrechen steckt - und daß er versucht, seinen Masterplan in die Tat umzusetzen. Kingpin intrigiert und dank seiner guten Kontakte zum Organisierten Verbrechen erhöht er das Trouble Level dieses Distrikts prophylaktisch schon einmal um 1, auf Kosten von Pyro, den er zu diesem Zweck fortschickt. Durch Scheming wird das Threat Level zudem um 2 erhöht und liegt nun bei 5. Im Central Park scheinen ziemlich düstere Machenschaften am Werk zu sein, doch dank Spidermans Spezialfähigkeiten und Daredevils Unterstützung wird das Trouble Level von 6 noch auf 3 reduziert.

Spiderman trifft auf den Lead Villain Dragon Man. Da die wirklich bösen Villains unter Kingpins Befehl erst beim Trouble Level von 4 auf den Plan treten, ist mit ihm nicht gerade der stärkste Gegner in den Kampf gegangen, denn Dragon Man verträgt nur 1 KO. Ihm zur Seite steht Lizardman mit seiner Backup-Fähigkeit "Dirty Trick".

Spiderman nützt seine "Superhuman Strength" (rot) gegen Dragon Mans "Breath Fire" (rot). Allerdings ist der Spinnenmann dem Bösen hoffnungslos überlegen, so daß Dragon Man bereits beim ersten Angriff ohne jede Gegenwehr erschlagen wird. Die Marvel Knights haben das Verbrechen damit aufgeklärt, das illegale Drogenlabor zerschlagen und fordern nun Kingpin persönlich heraus, sich ihnen zu stellen.

Kingpin erscheint im Central Park, unterstützt von Toad und Moleman, die ihm als Henchmen zur Seite stehen. In der ersten Kampfphase setzt der dicke Kingpin auf seine "Surprisingly Fast"-Fähigkeit (rot), bei der ihm Toad in der Defense unterstützend zur Seite stehen soll. Spiderman bleibt bei seiner "Superhuman Strength" (rot), so daß beide Seiten mit 4 Würfeln gegeneinander rollen. Kingpin unterliegt und muß ein erstes KO einstecken, das ihn jedoch noch nicht vertreibt.

Kingpin schlägt zurück, doch Rogue kommt Spiderman in der Defense zur Hilfe, so daß der Angriff abgewehrt werden kann.

Schließlich messen sich Kingpin und Spiderman im Outwit gegeneinander, hier kommt den Marvel Knights jedoch die Black Widow zur Hilfe, die diese Runde für sich entscheiden kann und Kingpin sein 2. KO verpaßt. Damit zieht sich der Oberbösewicht wütend zurück. Sein Masterplan ist vorerst gescheitert, aber er hofft natürlich, ihn beizeiten erneut in Angriff nehmen zu können.

Die F4 unternehmen eine Story-Action, die ihnen die 12. Resource Card beschert. Diese Aktion bringt zur Abwechslung die X-Men auf die Titelseite. Cyclops hat offenbar eine Erklärung abgegeben: "We want to protect humanity from dangerous mutants."

 

Action 5:

Spiderman springt aus dem Central Park in die Morningside Heights nach Upper Manhattan, wo bereits das nächste Verbrechen lauert.

Wieder machen die F4 eine Story Action und wieder sind es die X-Men, die die Schlagzeile des Tages für sich entscheiden und die Mutantenrechte stärken. "It will be never approved. Congressmen say: "Mutant Act is unconstitutional". Die F4 haben nun 13 Resource Cards und sind bereit, die "Unstoppables" in den Kampf zu schicken.


Game Round 3

Planning Phase

In Central Manhattan ist ein neues Crime/Science Verbrechen im Gange, wieder mit potentieller Beteiligung eines Masterminds. "Burglary at the Osborne, Inc. Labs. Important Prototypes stolen!". Das Threat Level ist 4 und bringt 4 VP. Mit seiner Kombination aus Crime und Science ist es wie geschaffen für Mr. Fantastic.

Die F4 werden, dank Spidermans Einsatz im Central Park, Archnemesis und First Player. Sie erhalten in dieser Runde 4 PP und sind damit bereit, Mr. und Mrs. Fantastic in den Kampf zu schicken.

 

Mr. Fantastic wird ready gemacht, Sue Storm geht in Support. Diese Aktion verbraucht alle 4 Plot Points.

Elektra und Dr. Strange gehen in Support. Spiderman bleibt in Upper Manhattan in ready-Position. Als Ally schließt sich den MK dieses Mal Black Cat (MK) an, die die freigewordene Position von Rogue einnimmt, untermauert von 2 Plot Points.


Action 1

Mr. Fantastic und die Invisible Woman begeben sich in den Central Park, wo Sue den Support übernimmt.

Elektra reist zu Spiderman nach Upper Manhattan, um dessen Kampf zu supporten.

 

Action 2

Mit Hilfe von S.H.I.E.L.D.-Intervention begibt sich Mr. Fantastic daran, das Verbrechen im Central Park zu lösen. Der Mastermind ist gezwungen, in Deckung zu bleiben. Zwar hat Richards durch seine Science-Fähigkeiten keinen Dice-Boost, er erzeugt dennoch ein sehr hohes Trouble Level von 5.

Als Gegner stellt sich ihm der Juggernaut entgegen, der mit 3 KO sehr viel Gegenwehr verträgt. Ihm zur Seite stehen Mystique und der Silver Samurai mit ihren Backup-Effekten.

Mr. Fantastic nutzt die hohe Defense seiner "Dense Flesh" (orange), unterstützt durch die hohe Angriffsqualität von She-Hulk, gegen die "Invulnerabilty" (orange) des Juggernaut. Auf beiden Seiten werden mit 7 Hits kräftige Schläge ausgeteilt, was zum 1. KO des Juggernaut führt.

Der Juggernaut schlägt nun zurück, unterstützt durch den "Heavy Blow" des Silver Samurai, jedoch verteidigt Mr. Fantastic sich problemlos.

Im Outwit-Contest BAMFt der Nightcrawler den Fantastic Four zur Hilfe und spendiert ihnen ein Outwit von 5. Juggernaut nutzt seine "Unstoppable"-Spezialfähigkeit und kann auf diese Weise zumindest ein Draw erzeugen, so daß die Initiative bei Mr. Fantastic bleibt.

Der Kampf geht in eine neue Runde. Wieder nutzen beide ihre bereits zuvor gewählten Kampffähigkeiten (orange) und wieder teilt die She-Hulk Treffer aus. Da Juggernaut sich sehr hoch verteidigt, nutzt Reed Richards nun sein Containment, um die Verteidigung so weit zu reduzieren, daß der Juggernaut sein 2. KO erleiden muß.

Der Juggernaut schlägt zurück, doch dank Containment kommt sein Schlag nicht durch und Mr. Fantastic bleibt unverletzt.

Im Outwit erhält der Juggernaut sein 3. KO. Damit haben die Fantastic 4 den Einbruch in die Osborne Labs aufgeklärt und kassieren 4 weitere VPs.

Zwischenbemerkung: Bereits in diesem Kampf gegen einen so starken Gegner wie den Juggernaut zeigte sich, daß das Trouble Level für dieses Duo nicht wirklich relevant ist. Auch ein noch stärkerer Gegner kann nicht viel gegen Mr/Mrs. Fantastic unternehmen, wenn ihm sowohl die 2 Hit-Würfel als auch die Boost-Würfel fortgenommen werden - alles, was er übrig behält, sind 1 Hit ohne Boost Icon und Misses wie leere Würfel oder Ausrufezeichen. Auch der Spieler der MK beobachtete diesen Kampf mit großer Irritation. Es ist extrem schwierig, etwas gegen Mr. Fantastic durchzubekommen - und unmöglich, wenn er, wie in diesem Fall, 12 Resource Karten auf der Hand hat. Im Grunde genommen sind nicht einmal Allies notwendig; ein schlechter Wert von Reed Richards kann durch die Würfelmanipulation neutralisiert werden. Ohne das Ausspielen von Allies (wie in dieser Runde mit Nightcrawler und She-Hulk geschehen), haben die F4 noch mehr Resource Cards auf der Hand. Zwar dauern Kämpfe dann vermutlich länger, weil She-Hulk in diesem Fall ihren hohen Angriffswert nicht eingesetzt hätte, aber das ist kein echtes Problem.

Die Marvel Knights, die nun wissen, daß die Richards jede Headline quasi automatisch lösen, zu der sie sich begeben, geraten unter Druck. Spiderman macht ein Troubleshooting in Upper Manhattan. Aufgrund seiner Rescue/Danger-Fähigkeiten kann das Trouble Level auf 1 gedrückt werden, was keinen Villain auf den Plan ruft. Ohne Gegenwehr wird das Verbrechen aufgeklärt und die Marvel Knights kassieren 3 VP.

 

Action 3

Die Fantastic Four stehen nun vor einer Entscheidung. Auf dem Story Track befindet sich eine F4-Karte, die man mit zwei Story Actions auf die Titelseite bringen könnte. Das würde die 3. Story Card bringen und damit die Möglichkeit, das gewünschte Upgrade für Mr. Fantastic zu erhalten und ihn auf Level 2 zu bringen. Allerdings besteht auch die Möglichkeit, noch einen 2. Kampf durchzuführen und somit weitere Siegpunkte zu kassieren. Die F4 entscheiden sich, sich noch um die Gefahr in Lower Manhattan zu kümmern, obwohl Mr. Fantastic keine der dort geforderten Spezialfähigkeiten Danger/Rescue besitzt. Das wird das Trouble Level zwar etwas erhöhen, was jedoch keine Gefahr darstellt. Reed Richard begibt sich deshalb nach Lower Manhattan, um mit der nächsten Action seine Frau nachzuholen.

Die Marvel Knights sehen nur eine Möglichkeit, die "Unstoppables" zumindest zu behindern. Da die Villains von Mr. und Mrs. Fantastic ohnehin geschlagen werden, hilft nur der Zeitfaktor, um ihnen zuvorzukommen. Spiderman springt ebenfalls nach Lower Manhattan, um ihnen beim Lösen der Headline zuvorzukommen. Hierbei ist er ganz offensichtlich bereit, auf Risiko zu gehen und auf den Support durch Elektra zu verzichten.

Die Unstoppables in Aktion

Action 4:

Ungeachtet der Bedrohung durch Spiderman folgt die Invisible Woman nach Lower Manhattan.

Spiderman wagt es tatsächlich - ohne Support und sogar ohne die benötigten Fähigkeiten versucht er, das Verbrechen anzugehen. Es zeigt sich, daß Kingpin dahintersteht, der auch gleich seinen Masterplan in Angriff nimmt und zusätzliche Villains durch Scheming einbringt. Spiderman hat Glück im Unglück, trotz aller Widrigkeiten bleibt nur ein Trouble Level von 1 übrig. Das bedeutet, daß nur ein schwacher Villain in den Kampf ziehen kann - in diesem Fall Hydro Man, unterstützt von Dr. Octopus, der "Innocent Bystanders" instrumentalisiert.

Hydro Man nutzt seine Fähigkeit "Manipulate Water" (rot), obwohl diese mit einem Outwit von 0 verbunden ist. Da er ohnehin nur 1 KO verträgt, geht er nicht davon aus, daß es überhaupt zum Outwit-Contest kommt; seine einzige Aufgabe ist es, Spiderman den Weg zu Kingpin etwas zu erschweren und ihm optimalerweise Schaden zuzufügen. Spiderman nutzt seine Fähigkeit "Wall Crawler" (orange) und dessen hohe Defense. Der erste Angriff des Spinnenmanns wird durch die Bedrohung unschuldiger Passanten abgewehrt.

Im Gegenzug gelingt es Spider Man, den Angriff durch Hydro Man abzuwehren. Dieses bedeutet, daß es doch zum Outwit-Contest kommt, den Spiderman natürlich locker gewinnt. Das bringt den Marvel Knights 4 VP und damit eine Gesamtsumme von 11 VP. Dadurch ist ihm der Weg zu Kingpin frei und sofort fordert man den Supervillain heraus, damit dieser seinen Masterplan nicht kampflos verwirklichen kann.

Kingpin stellt sich der Herausforderung, unterstützt von seinen Henchmen Omega Red (Innocent Bystanders) und Mysterio (Dodge). Er geht mit seiner "Surprisingly Fast"-Fähigkeit in den Kampf (rot), wobei er seine schwache Defense durch das Vorschicken von Mysterio ausgleicht. Spiderman antwortet mit seiner "Superhuman Strength" (rot) und schafft es, Kingpin trotz Mysterio sein erstes KO zu verpassen.

Kingpin schlägt mit ganzer Kraft zu, jedoch kann Spiderman dank seiner Spezialfähigkeit 2 der 5 Treffer abziehen. Shadowcat hilft ihm bei der Verteidigung, so daß der Angriff vollends abgeschmettert werden kann.

Im Outwit springt erneut die Black Widow ein, doch trotz der Hinzunahme der Innocent Bystanders beschert sie Kingpin das 2. KO. Wieder ist der Masterplan gescheitert - und das ohne jeglichen Support und durch einen alleine kämpfenden Spiderman.

 

Action 5:

Mr. Fantastic nutzt die "Fantastic Energies" und kann auf diese Weise seine Support-Fähigkeit nutzen, obwohl er "Ready" ist. Er begibt sich in Recovery, wodurch er drei weitere 3 Resource Cards kassiert. Selbst wenn er auf dem Brett bliebe, würde der dadurch fehlende Plot Point in der nächsten Runde nicht ins Gewicht fallen, da die F4 einen zusätzlichen Punkt dank ihrer Victory Points erhalten.

Dr. Strange, the Sorcerer Supreme, beschert seinem Team 2 weitere Plot Points durch Support.


Game Round 4

Planning Phase

In Upper Manhattan geschehen neue Dinge: Ein Mystery/Rescue-Fall verlangt nach einem Superhelden, zudem scheint ein Mastermind beteiligt zu sein. "World's Famous Biologist Missing: No News of Dr. Connors for more than a week!" Die Bedrohung durch diese Gefahr beträgt 4, Lösen des Falls bringt 4 VP.

In Central Manhattan wurde ein Juwelier ausgeraubt, allerdings hat dieses Verbrechen offenbar mystischen Hintergrund: "Sales staff turned to stone". Der Crime/Mystic-Fall hat ein Threat-Level von 6 und bringt 5 VPs.

In Lower Manhattan wurde ein indianisches Artefakt entwendet. Hierbei handelt es sich ebenfalls um einen Crime/Mystic-Fall mit einem Threat Level von 4 und 3 VP.

Es ist abzusehen, daß in dieser Runde die Scenario-Grenze von 15 VP überschritten wird und es sich demzufolge um den letzten Turn handelt. Die Fantastic 4 haben keinen Grund, eine "schwächere" Kombination in den Kampf zu schicken, da sie auf jeden Fall möglichst hohe Headlines aufklären müssen und auch für den Master-Kampf gewappnet sein wollen, sollten sie die Gelegenheit bekommen, das Inferno zu bekämpfen. Sie haben in dieser Runde den First Player Token, da die Marvel Knights führen. Da die Marvel Knights mit ihrer nächsten Eroberung auf jeden Fall die Master Headline auslösen werden, müssen sich die F4 bemühen, so viele VP wie möglich in dieser Runde zu verdienen. Zum Kauf des Power-Ups wird es nicht mehr kommen können und weitere Allies sind ebenfalls nicht nötig, so daß Mr. und Mrs. Fantastic mit einer massiv gefüllten Kartenhand in den Kampf gehen, die zwei Kämpfe auf jeden Fall voll unterstützen kann.

 

Mr. Fantastic wird ready gemacht, Sue Storm geht in Support.

Dr. Strange wird ready gemacht, da sich viele der ausliegenden Headlines mit Mystic und Mystery befassen, zwei seiner Spezialitäten. Daredevil und Elektra gehen in Support. Der Silver Surfer schließt sich dem Team als Ally an.


Action 1

Mr. Fantastic und die Invisible Woman reisen sofort nach Greenwich Village, wo sich mit einem Threat-Level von 7 eine der höchsten Bedrohungen der Stadt befindet. Sie haben keine Allies mehr, da diese in der Vorrunde verbraucht wurden, sehen jedem Gegner jedoch gelassen entgegen. Bemerkenswert ist die Tatsache, daß Dr. Doom noch nicht einmal die Gelegenheit hatte, überhaupt gegen sie anzutreten; auch sind sich beide Seiten darüber im Klaren, daß er niemals einen Masterplan gegen die Unstoppables verwirklichen wird.

Dr. Strange und Daredevil reisen in die Upper West Side, um dort ein Crime mit Threat Level 7 aufzuklären.

 

Action 2

Reed Richards beginnt sofort mit dem Troubleshooting, um in dieser Game Round noch Zeit für einen zweiten Kampf zu haben. Dr. Doom versucht, seinen Masterplan einzubringen und schickt dank Scheming zusätzliche Villains ins Feld. Trotz eines extrem hohen Threat-Levels schafft Mr. Fantastic es, das Trouble Level auf 4 hinunterzudrücken, was unter den Umständen das bestmögliche Ergebnis ist - es hätte auch in den zweistelligen Bereich gehen können.

Als Lead Villain erscheint Sabretooth auf der Bildfläche, unterstützt von Ultron. Sabretooth besitzt Regeneration, die er jedoch nur dann verwenden kann, wenn er "Healing Factor" (orange) einsetzt. Auf diese Weise ist seine Wahl für diesen Kampf sehr vorhersehbar. Mr. Fantastic verwandelt sich in einen Gummiball ("Bouncing Ball", gelb), was - zusammen mit den Fähigkeiten der Beteiligten - eine ausgewogene Mischung ergibt. Wichtig ist, daß Schäden im Outwit zugefügt werden und nicht in der Defense Phase des Villains, um den Healing Factor zu entschärfen.

Den ersten Angriff wehrt Sabretooth ab. Seinen Gegenschlag, unterstützt von Ultrons "Crushing Blow", machen "Containment" und "Invisible Force Fields" zum Preis von 2 Resource Cards zunichte. Im Outwit kassiert Sabretooth sein 1. KO.

Auch in der zweiten Kampfrunde bleiben beide Seiten bei den zuvor gewählten Kampfstrategien "Healing Factor" vs. "Bouncing Ball". Bereits mit dem ersten Angriff von Mr. Fantastic kassiert Sabretooth ohne jede Gegenwehr sein 2. KO, da sein eigentlich guter Verteidigungswurf durch Containment und Force Field zunichtegemacht wird. Die Fantastic Four erhalten 6 VP, wodurch sie auf eine Gesamtzahl von 14 VP kommen, und fordern Dr. Doom heraus, der ohne Henchmen erscheint.

Auch Dr. Doom weiß, mit einem Blick auf die prall gefüllte Resource Card-Hand, daß er keine Chance gegen die "Unstoppables" hat. Wieder formt sich Mr. Fantastic zum Bouncing Ball, während Dr. Doom sein "Super Genius" (gelb) mit einem extrem hohen Outwit nutzt. Der Angriff fügt Dr. Doom das 1. KO zu, während sein Gegenangriff auch ohne die Verwendung von Superkräften abgewehrt weden kann. Im Outwit besiegt Richards den Bösewicht mit 7 zu 4 Hits, ebenfalls ohne Hinzunahme von Superkräften, wodurch dieser kampflos aufgeben muß und mit seinem Masterplan gescheitert ist - was beide Seiten vorher absehen konnten und wodurch der Kampf für beide Spieler nicht gerade spannend war.

Elektra begibt sich nach Central Manhattan zwecks Support.

 

Action 3

Da die Marvel Knights gleich das Spielende auslösen werden, müssen die "Fantastic 2" noch eine weitere, möglichst große Headline aufklären. Mr. Fantastic reist zu diesem Zweck nach East Harlem.

Die Marvel Knights scheinen das Spielende noch herauszögern zu wollen, wahrscheinlich, um den Fantastic 2 nicht die Chance zu geben, noch die lukrative Master Headline zu lösen. Sie machen eine Story Action.

 

Action 4:

Die Invisible Woman folgt ebenfalls nach East Harlem.

Die Marvel Knights begeben sich nun an das Troubeshooting in Upper West Side. Dr. Strange findet heraus, daß wieder einmal der bislang zahnlose Kingpin hinter dem Verbrechen steckt. Kingpin erhöht das Trouble Level um 1 und entscheidet sich im Scheming, 3 zusätzliche Villains zu ziehen, was sich bei Dr. Stranges hohem Level anbietet. Das finale Trouble Level im Distrikt liegt bei 6 und als Lead Villain erscheint Dormammu, der mit 3 KO ein starker Gegner ist. Unterstützt wird er durch das "Protected" des Molecule Man und Crimson Dynamo (Innocent Bystanders).

Dr. Strange setzt in der ersten Runde seine "Mystic Bolts" (rot) gegen Dormammus "Magical Energies" (rot) und das Protect von Molecule Man ein. Alle Verteidigung nützt nichts, Dormammu kassiert sein 1. KO.

Dormammu zwingt die Marvel Knights dank seiner "Infernal Dimension", einen Verbündeten zu entfernen, was die Black Widow ihr Leben kostet. Anschließend greift er Dr. Strange an, der - dank der Hilfe des Silver Surfers - den Angriff jedoch abwehren kann. Das Outwit beschert Dormammu schließlich das 2. KO

In der nächsten Kampfrunde tritt Dormammu mit seiner "Invulnerabilty" (orange) an, da eine hohe Defense wichtig ist, um den ersten Schlag zu überstehen. Dr. Strange schleudert erneut seine "Mystic Bolts" (rot). Dennoch schaffen die Marvel Knight es, den Kampf für sich zu entscheiden. Das Böse ist vertrieben und mit weiteren 5 VP wird die "Master Headline" von Inferno ausgelöst - und damit das Spielende mit dem Ende dieser Game Round festgelegt. Wer nach der letzten Action Phase die meisten VP hat, wird als Sieger aus dem Scenario hervorgehen, gleichgültig, ob die Master Headline bekämpft wird oder nicht. Momentan führen die Marvel Knights, aber es ist abzusehen, daß die Fantastic 2 mit ihrem nächsten - und letzten Kampf -, den sie mit 100%iger Sicherheit für sich entscheiden werden, das Spiel gewinnen. Dennoch wird weitergespielt.

Die Marvel Knights verzichten darauf, Kingpin herauszufordern. Dieser verwirklicht dadurch den Prolog seines Master Plans, was jedoch keine Rolle mehr spielt.

 

Action 5:

Mr. Fantastic begibt sich daran, das Verbrechen in East Harlem aufzuklären. Dr. Doom ist am Verbrechen beteiligt und bringt - sinnloserweise - auch seinen Masterplan ins Spiel. Dank seines Schemings ergibt sich ein finales Trouble Level von 7.

Als Lead Villain tritt Venom auf den Plan, unterstützt von Mad Thinker (Bystanders) und Bullseye (Dirty Trick). Mit Hilfe seiner Spezialfähigkeit "Mimikry" holt sich Venom die Initative für die erste Kampfrunde. Er wählt die Fähigkeit "Aggression" (rot) gegen Mr. Fantastics bewährten Gummiball (gelb).

Der erste Angriff Venoms wird von Richards abgewehrt. Der Gegenangriff führt zum 1. KO von Venom. Im Outwit nutzt Venom zwar den Dirty Trick, sein hohes Ergebnis wird durch Containment aber gnadenlos zunichte gemacht, was zum 2. KO und damit zur Niederlage führt. 4 weitere VP bescheren den Fantastic Four einen Endstand von 18 VP, der von den Marvel Knights (mit 16 VP) nicht mehr aufgeholt werden können.

 

Fazit:

Mit einer gewissen Vorlaufzeit von 2 Runden, die von den F4 genutzt werden kann, um gnadenlos viele Resource Cards in die Hand zu bekommen (in diesem Fall ca. um die 12 Stück), und einigen kleineren Headlines, die während der Wartezeit von Torch/Invisible Woman gelöst werden können, kann das VP-Level von 5 überschritten werden, das dafür sorgt, daß die F4 in jeder Runde mindestens 4 Plot Points erhalten - genug, um Mr. und Mrs. Fantastic im Spiel - und im Rollen - zu halten.

Die vielfach beschriebene Einschränkung, daß die "Unstoppables" kaum über eine längere Zeit zu bezahlen sind, teile ich nicht. An Karten mangelt es dank Richards Supportfähigkeit, gepaart mit Story Actions und vielleicht sogar passenden Event Cards, nicht. Auch sind 4 Plot Points vollkommen ausreichend; warum sollte man Punkte für Allies ausgeben, wenn man schlechte Ergebnisse auch über Containment bzw. Invisible Force Field im Kampf zu seinen Gunsten manipulieren kann? Es ist auch nicht nötig, zusätzlich Torch und das Ding zu verwenden (das in dieser Variante übrigens nicht ein einziges Mal zum Einsatz kam). Das ist extrem schade, weil sowohl Torch als auch Thing interessante Charaktere sind, die gute eigene Fähigkeiten besitzen. Sie statt Mr/Mrs. in den Kampf zu schicken, ist jedoch nicht nötig, wenn man sich die "Unstoppables" leisten kann. Warum ein Risiko eingehen, indem man eine "schwächere" Alternative spielt, wenn man sich auch Headlines auf jeden Fall sichern kann? Diese Kombination aus Containment und Invisible Force Fields ist so brutal, daß es fast nichts gibt, was sie aufhält - außer, der Gegner hat mit viel Glück zufällig die passende (seltene) Agents-Karte zur Hand, die die Support- oder Combat-Fähigkeit der Charaktere verbietet oder die F4 leiden unter extremem Würfelpech. Beides sind aber keine Punkte, die in der Planung und der Strategie eine Rolle spielen. In den meisten Fällen werden Villains, egal wie groß, zerrieben und Dr. Doom ist chancenlos.

Die Tatsache, daß Dr. Doom oftmals als schwacher Villain, teilweise sogar als "Broken" empfunden wird, liegt nicht an Dr. Doom - es liegt an seinen Gegnern. Um stärker zu werden, muß er seine Masterpläne durchbekommen, das gelingt ihm jedoch nicht, wenn er auf das infernalische Duo trifft. Auch Appelle an den "guten Sportsgeist", die bisweilen in einigen Foren zu finden sind, sind keine Abhilfe für diese Kombination. Natürlich kann man seinem Gegner sagen, daß es "guter Sportsgeist" wäre, wenn er nicht ständig diese brutale Kombination aufs Brett schickt, sondern ab und zu auch mal "schwächere" Kombinationen. Das ist jedoch keine Lösung des Problems - die Regeln nach aktuellem Stand (Februar 2007) erlauben eine unbegrenzte Anwendung der Killer-Combo, so lange man sie mit Resource Cards am Leben erhalten kann, auch wenn die Designer selbst in einigen Foren "empfehlen", bei Nichtgefallen die House Rule einzuführen, daß beide ihre Fähigkeit nur einmal pro Combat Sequence nutzen dürfen. In keinem Wettkampf benutzt eine Partei extra ein schwächeres Auto, schlechtere Schuhe oder Skier, nur um den Gegner nicht zu nerven - das wäre, als ob Michael Schumacher absichtlich mit angezogener Handbremse fährt, nur weil man ihm sagt, es wäre nicht okay, daß er ständig gewinnt und es würde keinen Spaß machen, gegen ihn Rennen zu fahren.

Nun, an House Rules kann man sich eine Menge vorstellen, z.B. auch eine Abschwächung der Fähigkeiten, indem man sie teurer macht (2 Resource Cards oder eine pro Würfel, den man entfernt) oder daß Sue Storm nur das Boost Icon negiert, nicht aber den ganzen Würfel entfernt. Aber Fakt ist, daß die Regeln, wie sie offiziell momentan verfügbar sind (und darum geht es uns, weil die meisten Spieler das Spiel "aus dem Karton" spielen wie es ist und sich nicht vorher in Foren schlaumachen), hier einen unaufhaltsamen Move zulassen, der das ganze System ad absurdum führt und den Witz aus der Mechanik von Marvel Heroes nimmt, der darin besteht, daß man ständig gezwungen ist, abzuwägen, was man in welcher Situation gegen wen einsetzt.

Der Gegenspieler versuchte in dieser Partie, die F4 mit starken Gegnern, Erhöhung des Threat Levels etc. zu countern, doch all diese Punkte spielen keine Rolle, weil Richards/Storm alle hohen Ergebnisse einfach zerstören können. Während bei allen drei anderen Teams bei jeder Headline neue Überlegungen fällig sind, wen man in welcher Kombination hinschickt und wem man die wertvollen Plot Points zuweist, verkommen die Fantastic 4 zu einem "No-Brainer". Sie zu spielen, hat in dieser Runde ehrlich gesagt nicht viel Spaß gemacht. Die sicheren Siege bei jeder Headline sind für den Spieler genauso langweilig wie für den Gegner, der genau weiß, daß jeder Villain aufgerieben wird und jeder Masterplan scheitert, so lange er die beiden als Gegner vor sich hat. Gleichzeitig schaut der F4 Spieler deprimiert auf die Torch und das Ding, die bettelnd auf ihren Karten stehen und mitspielen wollen.

In einem Mehrspieler-Spiel erklärt sich kein Villain bereit, seine wertvollen Karten gegen die F4 ins Rennen zu schicken, sondern hebt sie lieber für ein anderes Team auf, wo sie die Chance haben, durchzukommen und Schaden anzurichten. Auch wird das Spiel der anderen Teams dadurch gestört, daß sich alle auf die F4 konzentrieren müssen, um ihren Siegeszug zu sabotieren (ein geflügeltes Wort ist es in manchen Foren bereits, "bei Headlines geht es gegen den Villain, ansonsten gegen die F4"). Das bedeutet, anstatt langer Planung, spannenden Elementen wie Team-Upgrades oder Allies, müssen sie sich überhastet in Kämpfe stürzen, um ihnen bei VP zuvorzukommen, was auch zu Entscheidungen wie mit Spiderman ohne Support in dieser beschriebenen Runde führt, die man "normalerweise" nie treffen würde. Dadurch sinkt der Spielspaß enorm. Und schließlich ist es für den F4-Spieler beim Mehrspieler auch nicht wirklich toll, mit den beiden umherzuziehen, immer das gleiche zu tun, seine anderen coolen Charaktere zu ignorieren und von allen anderen Spielern als Ärgernis betrachtet zu werden. Ich jedenfalls hätte keine Lust, die F4 zu spielen - entweder, ich verzichte auf meine "beste Waffe", um Abwechslung und Spielspaß zu haben und meine Gegner nicht zu nerven, oder ich nutze sie und habe ein langweiliges, monotones Spiel.

Hier herrscht meiner Ansicht nach DRINGEND Nachbesserungsbedarf von offizieller Seite, um diese Waffe zu entschärfen - denn ansonsten ist "Marvel Heroes" ein Dreispielerspiel, denn es macht einfach keinen Spaß, die F4 dabei zu haben. Und das ist schade um diese coolen Charaktere und schade um Dr. Doom.


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