HFC Game-O-Meter

Das HFC-Komplexitäts-Rating eines Spiels

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Inhalt

Wie "schwer" ist ein Wargame?

Fehlkäufe, Frustration und Zweifel
Auch Grundwissen muß man erst bekommen
"Komplexitäts-Ratings" als Lösung dieses Problems
Wofür braucht die Welt ein HFC-Komplexitäts-Game-O-Meter?
Das Grundkonzept des HFC-Game-O-Meters

Das HFC-Game-O-Meter: Erklärung der Skala
Game-O-Meter
Einstiegsschwierigkeit

Wie "schwer" ist ein Wargame?

Wer als Neuling zum Hobby Wargaming kommt, steht am Anfang vor so einigen Problemen, wie man zugeben muß. Es gibt eine scheinbar unüberschaubare Anzahl an Wargames, die so gut wie jede Schlacht, die je gekämpft wurde, zum Thema haben können und deren Darstellung sich je nach dem zugrundeliegenden Game Level (Worterklärung im HFC Glossary, im neuen Fenster) nochmals innerhalb der dargestellten Thematik deutlich voneinander unterscheiden.

Die vorhandene Vielfalt stellt zwar auf der einen Seite sicher, daß jeder nach seinem Geschmack und Interessengebiet, was ein mögliches Game betrifft, fündig werden dürfte, aber es bringt natürlich gerade für Einsteiger auch die Problematik mit sich, daß man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht und sich evtl. am Anfang ein Wargame zulegt, das zwar das richtige Thema behandelt und vielleicht auch den gewünschten Game Level bietet, aber das sich dennoch als völlig ungeeignet erweist. Neben den genannten Unterschieden kommt als weiteres nicht unwesentliches Element die Komplexität des jeweiligen Spiels zum Tragen und gerade hier kann ein zu hoher Schwierigkeitsgrad eine absolut demotivierende Wirkung auf den Spieler haben, die ihn vielleicht ganz vom Hobby abschreckt.

Was nützt es mir, wenn ich an den Pazifik-Schlachten des Zweiten Weltkriegs interessiert bin und mir deswegen "Flat Top" zulege, also eine Cosim, die mir zwar das gewünschte Thema bietet, die aber für einen Neueinsteiger, der sich noch mit den ersten Schritten in diesem Hobby abmüht, aufgrund des Schwierigkeitsgrades völlig ungeeignet ist?

Auf die gleiche Weise mag man zu Beginn von relativ kurz erscheinenden Regelheften getäuscht werden und so mag sich jemand, der an den Kämpfen zwischen Wehrmacht und Roter Armee interessiert ist, das Spiel "Fire in the East" aus der Europa-Serie zulegen. Auch wenn die Regeln tatsächlich nicht so umfangreich sind, wie bei vergleichbaren Cosims, wird der Spieler schnell merken, daß mehrere Din A1 Karten und an die 3000 Spielsteine nicht unbedingt als "einsteigerfreundlich" zu bezeichnen sind.

Ebenso mag man vom Hobby insgesamt etwa durch ein Fun-Wargame wie etwa A&A einen falschen Eindruck bekommen, wenn man nun denkt, das wäre ein Spiel, welches die Qualität und Quantität an strategischen Optionen, die man in Spielen dieser Art vermutet hat, ausschöpft und damit vermittelt was Wargaming nun eigentlich bedeutet.

Letztlich kommt es also ganz eindeutig darauf an, daß man Spiele auswählt, die nicht nur vom Interessengebiet her passen, sondern die auch dem persönlichen Umfeld und der eigenen Erfahrung entsprechen. Ein Monstergame macht keinen Sinn, wenn ich keinen Platz habe es über Monate aufgebaut zu lassen, eine hochkomplexe Cosim ist Geldverschwendung, wenn ich noch mit dem Unterschied von ZOC und TEM kämpfe und ein Fun-Wargame mag für den ein oder anderen Grognard, der seit 20 Jahren Cosims spielt, nicht unbedingt so funny sein, weil er sich langweilt und nicht herausgefordert sieht.


Fehlkäufe, Frustration und Zweifel

Uns ist es am Anfang dabei ganz genauso gegangen...

Wir haben mit A&A und Konsorten angefangen (wer macht das nicht?) und waren zu Beginn von den "vielen strategischen Möglichkeiten" begeistert und vom "Chaos" auf dem Spielbrett mehr als herausgefordert. Auch die Regeln waren nicht immer so ganz klar und wir haben z.B. die ersten Spiele schlichtweg mit einer vollkommen falschen Kampfsequenz gespielt: Statt erst alle Moves zu machen und dann nach und nach die so hergestellten Kampfsituationen auszuwürfeln, zogen wir fröhlich mal hier mit einem Panzer gegen eine Infanterie, mal dort mit nem Fighter gegen ein U-Boot, Combat und Movement wurden in zwangloser Folge abwechselnd vollzogen etc.. - alles ganz entspannt, aber leider grundverkehrt.

Es war nun nicht so, daß die Regeln in diesem Punkt sonderlich irreführend gewesen wären, sondern wir haben es einfach mißverstanden, weil wir an diese Art Games mit einer festen "Sequence of Play" überhaupt nicht gewöhnt waren und waren recht erstaunt, als es uns jemand erklärte.

Als uns dann bewußt wurde, daß A&A bloß die kleine Spitze des riesigen "Eisbergs" dessen war, was man als "historische Konfliktsimulation" kennt (oder eben auch nicht kennt, was ein grundlegendes Problem unseres Hobbys insgesamt ist) und wir uns nach und nach in die Szene einarbeiteten, kam es schnell zum ersten "Fehlkauf".

Wir hatten gelesen, daß "Third Reich" der Knaller schlechthin sei auf dem Gebiet des Strategic Level und legten es uns zu, da wir dachten, es bietet halt noch mehr Möglichkeiten als A&A - zumal es ja den vermeintlich gleichen Level bespielt.
Das stimmt natürlich auch, allerdings standen wir bei dem Spiel wie der sprichwörtliche Ochs vorm Berg. Wir haben das Regelbuch mehrmals gelesen, Fragen gestellt in diversen Foren, die schon lange vergriffene PC Umsetzung über Underdogs
gezogen und die Map das eine oder andere Mal startklar auf dem Tisch liegen gehabt. Fakt ist, daß wir es einfach nicht verstanden haben.

Dinge wie "Year Start Sequence", "Basic Ressource Points" etc. blieben total unverständlich, ja wir haben es noch nicht einmal gebacken gekriegt, die Startaufstellung für ein Szenario aufzustellen - weil wir die Anweisungen auf der Szenario Card nicht umsetzen konnten. Irgendwann waren wir genervt und mußten uns schlicht eingestehen, daß wir einfach noch nicht soweit waren und verkauften das Game wieder.

Eine ähnlich frustrierende Erfahrung machten wir mit dem Game "Triumph and Fall of the Desert Fox" von UGG. Das Spiel wurde angepriesen als gutes Einsteigerspiel in die Morsecode-Serie, es sah sehr gut aus, die Regeln waren nicht zu umfangreich und somit hatten wir eigentlich keinen Grund, skeptisch zu sein.
Wir setzten uns an einem Wochenende hin, packten alles aus, bauten die Map auf, setzten die Counter in die Startaufstellung, und begannen zuversichtlich bei einem kühlen Bier das, was Gert Fröbe schon so überzeugend in dem Film "Die tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten" vorgemacht hat: er startet in seinem Flieger und oben angekommen, liest er erstmal die Anleitung, wie man so ein Ding denn nun fliegt...

Als der alliierte Spieler zum ersten (!) Zug ansetzen wollte - eine Cavalry Unit sollte per Schiff den Standort wechseln - standen wir vor unserem ersten Problem. Wie macht man das? Die Regeln erzählten was davon, daß in dem Spiel Transporter nicht wirklich dargestellt werden, sondern quasi abstrakt Teil des Movement-Systems seien. Um es kurz zu machen. Wir saßen 6 Stunden über den Regeln und diskutierten, wie man denn nun mit nicht vorhandenen Transportern irgendwohin fährt.
Unnötig zu erwähnen - der Leser ahnt es schon - daß diese eine Cavalry Einheit nie aus ihrer Stadt wegkam und wir nie über diesen ersten (!) noch nicht mal tatsächlich gemachten (!!) Move hinauskamen.
Die Reaktion war, daß wir verärgert waren über die "blöden Regeln", die irgendwas von Abstraktionen faselten und das Spiel überhaupt nicht erklärten. Wir packten es wieder ein und verkauften es...


Auch Grundwissen muß man erst bekommen!

Was war los? Darf es keine Abstraktionen in Wargames geben? Ist ein nicht wirklich vorhandener Transporter ein übler Scherz des Entwicklers? Ist Third Reich vielleicht nur so berühmt in der Szene, weil es nie wirklich einer gespielt hat, da es ja unspielbar ist?

Wohl kaum... 3R ist mittlerweile längst von seinem eigenen Nachfolger "Advanced Third Reich" überholt worden, was die Komplexität angeht und selbst dieser Nachfolger ist bereits seit einiger Zeit von einer neuen Weiterentwicklung in dieser Serie abgelöst worden - "A World At War." Was bei uns noch eine kleine Map mit ein paar Countern und 25 Seiten Regeln war und uns vor die geschilderten Probleme stellte, ist mittlerweile eine Monstercosim mit mehreren Karten, tausenden von Spielsteinen und einem Regelbuch von 250 Seiten!

Abstrahierte Transporter gehen uns übrigens mittlweile etwa in Totaler Krieg! auch leicht von der Hand...

Der Punkt ist einfach, daß diese Wargames damals nicht unserer Spielerfahrung entsprachen, der Sprung von A&A zu 3R ein zu gewagter war und wir noch viel zu unsicher waren, was die generellen Spielmechaniken in Cosims anbelangt, als das wir bereits "Abstraktionen" hätten verstehen und umsetzen können.

Cosims setzen ab einem gewissen Grad einfach viel zu viele Dinge einfach voraus (z.B. die Sequence of Play, das Konzept einer ZOC etc.), als daß man leichtfüßig als totaler Neuling einfach zu spielen beginnen kann. Wir waren glücklicherweise interessiert und hartnäckig genug, uns trotz dieser frustrierenden Erlebnisse weiter mit diesem Hobby zu beschäftigen und wir haben - eben auch durch die Unterstützung von vielen Wargamern weltweit, die uns jederzeit mit Rat und Tat zur Seite standen - diese ersten Hürden hinter uns gebracht. Viele andere jedoch geben enttäuscht auf und sind so für immer für dieses grandiose Hobby verloren - und das nur, weil sie zu Beginn die "falschen" Games gespielt haben.


Komplexitäts-Ratings als Lösung dieses Problems

Dieser hier dargestellten Problematik wegen sind innerhalb der Wargaming-Szene sog. "Complexity Ratings" eingeführt worden. Auch hier war Avalon Hill quasi der Trendsetter und die Firma führte für ihre Games eine besondere Einstufung ein, was den Komplexitätsgrad des jeweiligen Spiels, sowie seine Eignung für das Solitaire Spiel betraf. Diese Einstufung war Teil der Gesamtbewertung der jeweiligen Spiele, die als sog. "Readers Buyers Guide" in den verschiedenen Ausgaben der AH Hauszeitschrift "The General" abgedruckt wurde. Dort wurden diverse Beurteilungen vorgenommen (Overall Value, Playability, Completeness, Authenticity etc.) , die aufgrund der Leser-/Spielerbewertungen jeweils immer wieder neu statistisch angeglichen wurden. Die Komplexitätseinstufung wurde somit über viele Jahre aufgrund der Erfahrungen der Spieler zu einem recht verläßlichen Wert.

Anfangs gab der Entwickler des jeweiligen Games einen Wert vor, der seine Einschätzung der Komplexität seines Spiels in Relation zu anderen vergleichbaren Games wiedergab und in Verbindung mit den tatsächlichen Erfahrungen dewr Spieler mit diesen Games wurden diese Vorgabewerte nach und nach entsprechend angeglichen.

Ursprünglich hatte AH ein Rating, das von "Introductory" bis hin zu verschiedenen "Tournament Level"-Stufen reichte, später jedoch umgewandelt wurde in ein Rating von 1 (simple) bis 9 (very complex), anschließend im Laufe der Zeit erweitert wurde und letztlich eine entsprechende Wertung von 1 - 10 umfasste. In späteren Jahren führte man wieder ein etwas gröberes Raster ein [ Low - Medium - High - Very High ] und als Hasbro die Firma aufkaufte und der Schwerpunkt sich mehr auf die leichteren Wargames verlagerte, wurde dieses AH Rating weiter vereinfacht zu einer Low - Moderate - High-Einteilung. Andere Hersteller von Wargames übernahmen eine solche Rating-Einstufung der Zugänglichkeit ihrer Spiele, wobei es mittlerweile unterschiedliche Variationen gibt.


Wofür braucht die Welt ein HFC-Komplexitäts-Game-O-Meter?

Nun stellt sich natürlich die Frage, wo liegt der Sinn des HFC Game-O-Meters, wenn bereits jedes Game in einem solchen Rating erfasst ist?

Dazu ist zu sagen, daß diese hier angesprochene "Komplexität" natürlich eine sehr subjektive Angelegenheit ist, da nicht jeder Spieler gleich aufnahmefähig ist, jeweils andere Vorgaben an Spielerfahrung hat etc... Es gibt im Internet deswegen so manche Complexity-Ratings, die nicht immer wirklich nachvollziehbar erscheinen, je nachdem, welchen eigenen Erfarungshintergrund man im Wargaming hat. Da gibt es z.B. Ratings, die Squad Leader in derselben Rubrik einordnen wie A&A Europe, oder die TK! auf eine Stufe mit ASL oder A3R stellen, was die Zugänglichkeit anbelangt. Bei anderen Einteilungen wiederum kann man lesen, daß A&A ein sehr komplexes Spiel sei und alleine die "umfangreichen" Regeln 3 Stunden verschlingen, bevor man sie durchgelesen hat.

Dies nun sind Einstufungen, die sicherlich nicht von jedem Wargamer geteilt werden, aber sie dokumentieren die Subjektivität dessen, was man nun als komplex einstuft und was nicht.

Da wir bei uns selbst im Laufe unserer Entwicklung festgestellt haben, daß sich diese Einschätzung des Schwierigkeitsgrades ändert, je vertrauter man mit solchen Games wird (also der Unsicherheitsfaktor relativ groß ist bei solchen Einstufungen), aber ein solches Rating quasi ein wichtiger Entscheidungsfaktor ist, wenn man ein Spiel kauft, haben wir versucht (wie das vor uns viele andere auch schon getan haben...) ein "objektives" Maß zu finden, eine Formel, nach der man die Komplexität eines Wargames sinnvoll erfassen kann.

Allerdings hat sich herausgestellt, das dies einfach nicht durchführbar ist. Die Frage, woran man nun Komplexität festmacht, ließ sich nicht eindeutig beantworten, zumindest nicht wenn man reproduzierbare Ergebnisse erwartet, die hieb- und stichfest sind. Ein Regelbuch von 100 Seiten, das klare und eindeutig formulierte Regeln hat, kann sich als einfacher erweisen, als ein schlampig dahingeschriebenes Heftchen mit 15 Seiten. Ein Game, das eine Gesamtspielzeit von 50 Stunden hat, muß nicht unbedingt komplexere Regeln haben, als eines, das Szenarien hat, die vielleicht nur eine Stunde dauern. Viele Counter bedeuten nicht unbedingt auch höhere Komplexität, die Schwierigkeit kann im Erlernen der Regeln bestehen, oder in der Spielmechanik selber auftreten etc.. Nicht zuletzt kann ein schlampig geschriebenes Regelwerk, bei dem ein ordentliches Spielen ohne Hinzunahme von FAQs oder ohne Fragen in Foren einzuholen, nicht möglich ist, den Einstieg in ein Spiel deutlich erschweren.


Das Grundkonzept des HFC-Game-O-Meters

Letztendlich sind wir zu einem Kompromiß gekommen, was das angestrebte Ziel - eine sinnvolle Information für denjenigen der ein bestimmtes Wargame zum ersten Mal als Neuling erlernen möchte - wie auch die Umsetzung der Einschätzung selbst anbelangt.

Das HFC-Game-O-Meter beruht in seinem Kern auf der alten TAHGC Complexity Rating Skala, die, wie bereits erwähnt, über viele Jahre hinweg durch langjährige Spieler immer wieder angeglichen worden ist. Obwohl diese Einschätzung eben nicht nur von Neulingen gemacht wurde, sondern auch von Veteranen, konnten wir in den letzten Jahren feststellen, daß die jeweilige Einstufung sehr wohl gerade für jemanden eine ziemlich treffende Einschätzung ist, der ein Spiel neu erlernt.

Die Komplexitätseinstufung ist dabei natürlich nur in Relation zu anderen Wargames zu sehen und nicht als absolute Größe aufzufassen. Da allerdings die Problematik besteht, neue Spiele, oder Games die nicht von AH produziert wurden - oder gar in einem ganz anderen Rating System bewertet wurden - in das bestehende AH Konzept einzubauen, haben wir die Strukur etwas gröber gehalten, als das doch recht spezifische Rating von 1 - 10. Die neuen AH Ratings von Low über Moderate bis zu High erschienen uns jedoch als zu ungenau, als daß sie noch eine wirklich brauchbare Aussage für den Spieler bieten könnten.

Auf der Grundlage der im Diagramm zu erkennenden Stufenstruktur bewerten wir die allgemeine Zugänglichkeit und Spielbarkeit eines Wargames. Das Würfelicon hingegen gibt die Höhe der 'Einstiegshürde' an, eben in Hinblick auf den potentiellen Neueinsteiger. Auch wenn es natürlich so ist, das jemand, der mehr Erfahrung mitbringt, ein bestimmtes Spiel in der Komplexität geringer bewerten würde (und darf...) ist dies nicht unbedingt ein Problem, das diese Einstufung an sich hinfällig machen würde.

Cosims wie A World At War oder ASL werden letztendlich immer in der höchsten Stufe einer (wie auch immer angelegten) Skala anzusiedeln sein, auch dann, wenn ein erfahrener ASL Spieler im Rückblick für sich beim Lernen und Spielen des Games vielleicht weniger Probleme sieht, als ein Newbie. Introductory Games auf der anderen Seite werden immer eher niedrig einzustufen sein und die Mehrheit der Spiele wird sich ebenso sicher immer in einem mittleren Bereich (den wir deswegen als Core Games, "Kern-Spiele", bezeichnen) einer solchen relativen Schwierigkeitseinschätzung befinden.

Die Bewertung bezieht sich also - wie etwa die relative Chronologie in der Archäologie - immer nur darauf, daß Game X einfacher oder schwerer als Game Y ist, was den Zugang und die Spielbarkeit anbelangt und sagt nur bedingt etwas darüber aus, ob Game X wirklich einfach ist oder Game Y tatsächlich schwer.

Der Vorteil der von uns gewählten Einteilung in fünf Hauptgruppen gegenüber der engeren Abstufung von 1-10 liegt dabei darin, daß nun quasi jede dieser fünf Gruppen in etwa einem Bereich entspricht, der in der AH Skala in zwei einzelnen Stufen erfasst wird.
Die untere Stufe E umfasst dabei grob die Games, die in der AH Bewertung entweder bei 1 oder 2 eingestuft wurden, Gruppe D umfasst die Stufen 3-4, C 5-6, D 7-8 und A entspricht 9-10.

Aber eben durch diese etwas größere Bandbreite in der Einschätzung wird eine möglichst stimmige Einordnung von neueren Games, oder auch Spielen anderer Hersteller möglich, die wir aufgrund unserer Erfahrung, die wir selbst mit dem Spiel gemacht haben, sowie den Informationen, die uns aus der internationalen Spielergemeinschaft zugänglich sind, vornehmen.

Insofern beruhen die Einordnungen der Games auf dem HFC Game-O-Meter sowohl auf langjährigen Complexity Ratings, heutigen Einschätzungen aus der Wargame Community und unseren eigenen Erfahrungen, was letztlich für den Neuling einen brauchbaren Anhaltspunkt liefern sollte, welches Game nun evtl. für ihn (oder sie) in Frage kommt und welches wohl eher Probleme machen wird. Mehr kann und soll dieses Rating auch nicht sein!

Dabei ist es jedoch wichtig zu betonen, daß die HFC-Gruppen und die AH Skala nicht immer kongruent sind, da wir diverse Games durchaus auch mal etwas höher oder niedriger einstufen. So ist z.B The Russian Campaign (TRC) von Avalon Hill als 4 eingestuft, was im Game-O-Meter Gruppe D entsprechen würde. Unserer Meinung nach gehört dieses Wargame jedoch in der HFC-Einstufung in Gruppe C.
Die alte Skala dient also mehr der Orientierung, weniger ist sie als direkte Anleitung zu verstehen. Man darf dabei z.B. auch nicht vergessen, daß Consims im Laufe der Zeit durchaus einem gewissen Trend zur komplexeren Gestaltung unterlagen, was dazu führt, daß sich heutige Vorstellungen von einem "komplexen Wargame" von denen in damaliger Zeit unterscheiden mögen.

Als Anmerkung sei noch erwähnt, daß sich dieses Complexity Rating ausschließlich auf Board- und Card Wargames bezieht und nicht etwa auf PC-/Videogames aus diesem Genre. Die Natur der letztgenannten macht es relativ schwierig, dazu eine eine einigermaßen verläßliche Aussage zu machen, weil neben der eigentlichen Schwierigkeit des Gameplays im Einzelfall auch diverse, sehr unterschiedlich entwickelte manuelle Fertigkeiten benötigt werden, die maßgeblich von der Übung aus der regelmäßigen Spielpraxis abhängen. Eine reinrassige PC-Cosim wie die von HPS vertriebenen etwa, läßt sich noch relativ leicht einordnen, weil sie einem klassischen Board(war)game sehr ähnlich ist. Ein Spiel aber wie z.B. Operation Flashpoint, mag durchaus in der höchsten Anspruchsklasse einzuordnen sein, aber da es nicht nur eine sehr realistische "tactical level Cosim" ist, sondern darüber hinaus noch in Echtzeit aus der Egoperspektive gespielt wird, kommen hier Faktoren ins Spiel, die bei einem üblichen brett- oder kartenvasierten Wargame wegfallen. Jemand, der Operation Flashpoint auf dem PC leicht findet, weil er gut mit Tastatur und Maus umgehen kann, mag auf der Konsole mit dem Pad völlig versagen und umgekehrt - der Zugang zu einem solchen Game ist da also schon erschwert, bevor man sich noch mit der eigentlichen Spielmechanik auseinandersetzen konnte - Complexity Ratings lassen sich hier also nicht einfach 1:1 vergeben und machen damit auch wenig Sinn.


Das HFC-Game-O-Meter - Erklärung der Skala

Abschließend noch eine kurze Skizzierung der einzelnen Gruppen, die mehr dem elementaren Verständnis dienen soll, weniger einer erschöpfenden Definition unserer Komplexitätseinstufung:

Stufe Erklärung Beispiele
A(dvanced Games) Anspruchsvolle Cosims, die intensives Regelstudium zur Einarbeitung verlangen, sowie ihre strategisch/taktischen Qualitäten erst demjenigen wirklich offenbaren, der sie regelmäßig bespielt. Dies können darüber hinaus sehr umfangreiche Monstergames sein, d.h. sie verlangen (aber nicht zwingend) viel Platz und lange Setup-Zeiten (wegen der evtl. sehr umfangreichen Counter). Advanced Squad Leader,
A World At War, Imperium Romanum II
B(rain Teaser Games) Cosims, die vielleicht nicht ganz so umfangreiche Regelwerke wie die unter Gruppe A besitzen, aber dennoch mehr Engangement verlangen, als die "normalen" Cosims. Auch hier steht die intellektuelle Herausforderung ganz klar im Vordergrund und es wird eine Komplexität geboten, die diese Games nicht geeignet erscheinen lassen, nur hin und wieder gespielt zu werden, möchte man sie wirklich als lohnende Spielerfahrung erleben. Auch hier kann es sehr umfangreiche Games geben, die Platz und Zeit erfordern. Totaler Krieg,
Empire of the Sun
C(ore Games) Cosims, die die große Mehrheit der erhältlichen Wargames ausmachen, da sie eine gesunde Mischung aus anspruchsvollem Spielsystem und Spielbarkeit bilden. Alle Qualitäten einer Consim finden sich hier, obschon gewisse Details nicht so ausgeprägt sind, wie in den beiden erstgenannten Gruppen. Das Game bietet eine gelungene Umsetzung realer/historischer Gegebenheiten, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Der Einstieg fällt leichter, da die Regelwerke nicht so ausufern, wie bei höher eingestuften Games, die Spiele brauchen weniger Platz und sind zuweilen auch nicht so zeitintensiv. War of the Ring,
Upfront
D(emanding Games) Wargames, die evtl. den Spielspaß - gemessen an der Schwierigkeit und der Zeit, die man für das Erlernen des Systems braucht - höher bewerten als gewisse Detailstudien oder zugrundeliegende Mechaniken. Es sind jedoch Spiele, die bereits die Möglichkeiten aufzeigen, was alles in einer solchen brettspielbasierten Umsetzung militärischer Themen machbar ist und durchaus den Spieler fordern können. Die Spiele brauchen in der Regel nicht so viel Platz und orientieren sich, was die Spielzeit angeht, auch eher an einem moderaten Rahmen (obgleich auch diese Spiele lange dauern können, was aber vor allem daran liegt, daß Wargames generell eine höhere Spielzeit haben, als das "normale Brettspiel" - wobei es natürlich auf beiden Seiten Ausnahmen gibt). Man braucht nicht zu befürchten, alles wieder zu verlernen, wenn man sie mal eine Weile nicht spielt. Attack Sub,
Circus Maximus
E(ntry Level Games) 1. Light Cosims, die in die Mechaniken einführen, die für diese typisch sind, aber ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Einfache Spielsequenzen, unkomplizierte Kämpfe und schnelles Gameplay. Diese leichten Cosims können durchaus in ihrem Rahmen historisch akkurat sein, machen aber meist doch viele Kompromisse.
2. Fun-Wargames, die sehr einfache Spielmechaniken besitzen, sehr leicht zugänglich sind und den Hauptaspekt klar im einfachen und zügigen Spielspaß sehen. Kurze Regelwerke, oft mit vielen Illustrationen versehen, was das Erlernen weiter vereinfacht. Diese Spiele haben wenig historische Genauigkeit zu bieten, benutzen keine komplizierten Mechaniken oder Rechenmodelle und sind in kurzer Zeit selbst Anfängern zu erklären.
1. Battle of the Bulge
2. Axis & Allies

Weitere Kategorien sind:

N/A
Spiele, deren Komplexität von uns nicht gerated werden (z.B. Videospiele), da es keinen einheitlichen Maßstab für die Schwierigkeit des Einstieges in dieses Spiel gibt bzw. zusätzliche Fähigkeiten (motorische Fähigkeiten etc.) benötigt werden, die bei vielen Menschen unterschiedlich ausgeprägt sind.

TBA

Spiele, die sich momentan im "HFC Testlabor" befinden und von uns zur Zeit intensiv gespielt werden. Wir bilden uns ein Urteil über ein Spiel erst nach einer gewissen Testdauer und können / wollen zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Angabe zum Complexity-Level machen; dieses wird im Laufe der Zeit ergänzt, wenn wir das Spiel ausreichend getestet haben.

Würfel

Zusätzlich gibt das Würfelicon des Game-O-Meter an, wie schwierig ein Spiel zu erlernen ist, wie gut es sich spielen läßt, ohne zu oft in den Regeln nachschlagen zu müssen und wie gut diese sich memorieren lassen, so daß man auch nach längerer Spielpause ohne größere Probleme wieder beginnen kann. Dabei gibt die Anzahl der Punkte des Würfels diese Einschätzung unsererseits wieder.

1 Punkt bezeichnet ein Game, das sich flott spielen läßt, wenig Regelstudium vor und während des Spiels erfordert und das man ohne neu die Regeln erlernen zu müssen immer wieder mal schnell aufsetzen kann. 6 Punkte würden hingegen ein Game bezeichnen, das ohne das Regelbuch zur Hand schwer zu spielen ist, weil oft besondere Situationen nachgeschlagen werden müssen; ein Game, das signifikante Einarbeitung erfordert, bevor man es sicher spielen kann, das oft gespielt werden muß, weil man sonst vieles wieder vergisst und was generell nach einer längeren Spielpause eine neue Lernphase erfordert.

Zwischen diesen beiden Extremen finden sich dementsprechend unsere Einschätzungen wieder, die dem Neueinsteiger helfen sollen, eben nicht nur die Komplexität des genrellen Gameplays einordnen zu können, sondern auch den Ein- oder Wiedereinstieg bei diesem speziellen Game einschätzen zu können.


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