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Man kann
oftmals in Foren, Mailinglisten oder auch Spielergruppen Diskussionen
finden, welche sich mit den sogenannten House Rules befassen.
Es gibt allerdings gute Gründe, warum man - zumindest wenn
man über seinen privaten Freundeskreis hinaus spielt und
weitere Aktivitäten entwickelt, man z.B. Reviews und Berichte
über Spielerfahrungen schreiben möchte -, auf House
Rules verzichten sollte. Aber zuerst zur Definition. Worum geht
es? Was sind House Rules?
Was
ist eine House Rule eigentlich?
Eine
House Rule ist eine Regel, welche von einem einzelnen Spieler,
oder aber von einer Spielergruppe gemeinsam entwickelt wird, um
sie entweder zusätzlich zu einem bestehenden offiziellen
Regelwerk einzusetzen, oder aber um sie an Stelle einer offiziellen
Regel zu benutzen. House Rules sind also in keinster Weise offiziell
und weder im größeren Rahmen innerhalb eines bestehenden
Spielsystems playgetestet, noch von einer größeren
Gruppe innerhalb einer spielespezifischen Gemeinschaft akzeptiert,
ja sie werden auch in einer bestehenden Gruppe nicht immer angewandt,
sondern sind normalerweise optional.
Alternative
Regeln, die keine House Rules sind!
Dies
wiederum ist das einzige, was sie mit Regeln gemeinsam haben,
welche oftmals irrtümlicherweise als House Rules bezeichnet
werden: den Variant Rules oder Optional Rules.
Diese sind im Gegensatz zu den House Rules optionale Regeln, die
vom Designer des Spiels selbst als mögliche alternative Regelvariante
empfohlen werden. Variant Rules sind also optional, aber offiziell.
Sie sind für ein bestehendes Spielsystem oft ausführlich
getestet worden und fügen sich von ihrer Gestaltung, wie
auch von ihren Konsequenzen für das Spiel problemlos in das
bestehende Hauptregelwerk ein. Beispiele für solche offiziellen
optionalen Regeln sind etwa die Bomberregeln bei Totaler Krieg,
oder die Verwendung der Increment Infantry Fire Table (IIFT) bei
ASL.
Was
ist das Problem bei House Rules?
Eines
der Probleme, die bei der Verwendung von House Rules, aufkommen,
ist die Tatsache, daß dadurch eine Spielegemeinschaft, also
eine Szene, welche ein bestimmtes Spiel spielt, gespalten wird.
Da nicht jeder über die Existenz einer bestimmten House Rule
informiert ist, kann auch nicht jeder auf ihre Verwendung etwa
bei Tournaments und ähnlichen Treffen vorbereitet sein. Auch
und gerade, wenn man sein favorisiertes Spiel global mit anderen
spielen möchte, etwa durch die Verwendung von PbEM GAPs,
ist es unumgänglich, daß man sich auf ein Standardregelwerk
einigen kann, um Spiele auf möglichst unkomplizierte Art
und Weise überhaupt erst möglich zu machen. Spielt man
mit House Rules, sind die Chancen verschwindend gering, daß
man einen Spielpartner findet, der sich auf die Verwendung einer
ihm völlig unbekannten Regel einläßt.
Eine weitergehende Problematik liegt darin, daß man unmerklich
sein eigenes Spielverhalten der jeweiligen House Rule angleichen
wird, was dazu führt, daß man schlimmstenfalls mit
den sonst allgemein üblichen Standardregeln nicht mehr gut
zurecht kommt, daß man Dinge vergisst, die in den Standardregeln
usus sind, aber in Spielen, wo die eigenen House Rules verwendet
werden, gar nicht mehr vorkommen etc.. Das mindert einerseits
die Chancen, in einem Spiel zu gewinnen und stört im Zweifelsfall
generell die Spielatmosphäre, wenn Unstimmigkeiten deswegen
auftreten. Nur zu gerne mindert man dann den Sieg des Gegners,
indem man sagt : "Ja, das liegt aber auch daran, daß
wir immer mit der Regel xy spielen!" Sowas schmälert
ungerechtfertigterweise den Sieg des Gegners und hilft nicht,
die eigene Niederlage zu beschönigen. Spiele die mit Jammerei
enden, bleiben keinem der Beteiligten in guter Erinnerung...
Zuguterletzt
macht es keinen Sinn, ein Spiel, über das man einen Erfahrungsbericht,
oder einen After Action Report schreiben möchte, mit eigens
entwickelten House Rules zu spielen - auf diese Weise ist der
Informationsgehalt der Berichte für andere Spieler, die sich
an das offizielle Regelwerk halten, gleich null und die eigene
Spielerfahrung ist nicht mehr übertragbar auf die Erfahrung,
die die anderen Spieler mit einem spezifischen Spiel machen. Deswegen
basieren sämtliche unserer HFC-Reviews und Erfahrungsberichte
auf mit unveränderten Original-Regeln gespielten Spielen.
Warum
macht man eigentlich House Rules?
House
Rules werden aus mehreren Gründen erstellt:
a) entweder, man ist mit dem Realismusgrad eines bestehenden Spielsystems
nicht zufrieden und versucht deshalb das Spielgefüge so zu
verändern, daß die eigenen Vorstellungen, was realistisch
ist und was nicht, dadurch im Spiel reflektiert werden können
(Beispiel: Baker's Enhanced Realism Rules für Axis &
Allies) oder
b) man versucht Regeln, die zu viele Black Holes haben und sich
deswegen nur unzureichend spielen lassen, überhaupt erst
spielbar zu machen (Beispiel: World at War von Xeno Games) oder
c) man
versucht, eine einseitige Balance durch ein eigenes System auszugleichen
(z.B. das "Bidding" in Axis & Allies) oder
c) man möchte gerne Regeln entwickeln, um der eigenen Kreativität
Ausdruck zu verleihen.
Sind
das denn nicht gute Gründe für House Rules?
Nicht
unbedingt, wozu folgendes anzumerken ist:
Innerhalb des Wargamings gibt es verschiedene Abstufungen, was
den sog. "Realismusgrad" betrifft, vom Fun-Wargame,
welches nichts weiter ist als ein einfaches und lockeres Gesellschaftsspiel
mit historisierendem Hintergrund, bis hin zur hammerharten Konfliktsimulation,
welche für manche Menschen mehr Arbeit als Spaß bedeutet.
Ganz egal, auf welchem Level sich ein bestimmtes Spiel nun bewegt,
es ist aus ganz bestimmten Gründen so und nicht anders von
seinen Designern entwickelt worden. Hinter jedem Spiel stehen
in der Regel lange Recherchen und Spieletests, welche sicherstellen
sollen, daß ein Spiel mit den Regeln, mit denen es letztlich
veröffentlicht wird, auch das erreichen kann, was der Designer
anstrebt, ganz egal ob dies nun eher den Spassfaktor, oder historische
Akkuratheit betont. Regeln werden entwickelt, um ein bestimmtes
Konzept umzusetzen und nicht einfach ohne Grund!
Geht man nun hin und verändert ein solches Spiel, indem man
versucht, die eigenen Vorstellungen von Realismus in dieses Spiel
einzubringen, wird man mit Sicherheit scheitern. Ein Fun-Wargame,
welches nicht darauf ausgelegt ist, als Simulation zu dienen,
wird sich dadurch nicht in Richtung Realismus aufbohren lassen,
ohne daß das ganze Spielkonzept kippt und die Spielelemente
einer detaillierten Simulation sind sehr genau innerhalb des Regelsystems
aufeinander abgestimmt, so daß eine House Rule, die man
aus einer einzelnen Eingebung heraus in das Regelkonzept integriert,
das ganze System aus dem Gleichgewicht bringen kann.
Um Regeln, welche einen gewissen Realismusfaktor in einem Wargame
umsetzen sollen, zu entwicklen, bedarf es genauer mathematischer
Analyse, um sicherzustellen, daß ein bestimmter Faktor im
Spiel auch die gewünschte Wirkung innerhalb des Gesamtspielsystems
entfalten kann. Keine House Rule, welche von einzelnen Spielern,
oder auch Spielgruppen entworfen wird, erfüllt in der Regel
diese Bedingung. Was bleibt, ist mehr der Versuch, ein gewisses
Gefühl, dieses oder jenes müßte man so oder anders
verändern, damit es angeblich realistischer wird, in die
vorhandenen mathematischen Konzepte eines bestehenden Spiels einzubauen.
Aber Wargames werden nicht auf Gefühlen aufgebaut, sondern
auf Mathematik. Solche Versuche werden immer scheitern und weder
mehr Realismus ins Spiel bringen, noch dem Spiel insgesamt gerecht
werden. Es ist generell sehr zweifelhaft, ob man als Spieler wirklich
mehr über das zugrundeliegende Konzept eines bestimmten Spiels
weiß, als der Designer selbst und eigentlich ist es genau
das, was man durch Einbringung von selbstgebastelten Regeln ausdrückt.
Weiterhin stören solche House Rules immer die Spiel-Balance,
da ein Spiel, welches verschiedene Szenarien anbietet, die man
spielen kann, einerseits ein sehr ausgereiftes System sein muß,
damit man überhaupt viele verschiedene Szenarien mit diesem
Regelwerk problemlos spielen kann und andererseits alle diese
Szenarien für das bestehende Regelwerk konstruiert worden
sind. Beides hängt vorneinander ab und garantiert erst eine
zufriedenstellende Spielerfahrung. Solche Szenarien sind ebenfalls
playgetestet worden, so daß die willkürliche Veränderung
der den Szenarien zugrundeliegenden Regeln die Balance völlig
kippen kann, was nur zu sehr frustrierenden Spielerfahrungen führt.
Man braucht sich nur als Beispiel vor Augen zu führen, wie
stark sich etwa die Szenarien von Squad Leader verändert
haben, wenn sie mit den Regeln von Advanced Squad Leader gespielt
werden. Das war einfach nicht mehr dasselbe und um sie für
ASL wieder spielbar zu machen, mußten verschiedene Modifikationen
an den Waffenwerten gemacht werden, oder auch weiterreichende
Anpassungen. Geht man nun hin und ändert auf eigene Faust
irgendetwas an diesen nun angepassten Szenarien, ist die getestete
Spielbalace einfach nicht mehr gegeben und das Szenario wird wieder
problematisch.
Der Grund, ein Spiel, welches schlecht konzipierte Regeln hat,
durch House Rules spielbar zu machen, mag zwar auf den ersten
Blick einleuchtend sein, ja sogar notwendig erscheinen, ist es
aber aus denselben Gründen, wie oben dargelegt, nicht. Stellt
man fest, daß der Spielentwickler seinem eigenen Spiel ungenügende
Regeln beigelegt hat, ist dies nicht ein Schrei nach House Rules,
sondern einfach nur ein Zeichen dafür, daß das Spiel
ein Reinfall ist. Es macht keinen Sinn, jetzt zu versuchen, das
nachzuholen, was der Designer versäumt hat, denn dann könnte
man gleich sein ganz eigenes Spiel entwerfen. Ist man mit einem
solchen Spiel konfrontiert, sollte man die Kosequenzen ziehen
und sich Spielen widmen, die es wert sind, gespielt zu werden,
weil der Entwickler sein eigenes Spiel wichtig genug genommen
hat, es spielbar zu machen. Es gibt genügend gute Spiele,
als das man seine Zeit damit verschwenden müßte, Black
Holes zu kitten...
Der Punkt der eigenen Kreativität ist auch kein gutes Argument
für House Rules.
Möchte man selbst in dieser Richtung aktiv werden, ist es
weitaus besser, dann auch wirklich selbst ein komplettes Spiel
zu entwickeln, mit allem was dazugehört: Recherchen, Konzepte,
mathematische Analysen etc. und ausgiebiges Playtesting, als in
einem bestehenden Spielkonzept herumzupfuschen. Wem diese Arbeit
zu aufwändig ist, der sollte sich bewußt machen, daß
genau aus diesem Grund nicht jeder Spieler auch ein Spielentwickler
ist...
Hat man nun wirklich Vorschläge zu einem Spiel zu machen,
die einem wichtig erschienen, so sollte man den Weg wählen,
diese Ideen dem Spielentwickler zugänglich zu machen und
ihm die Entscheidung überlassen, ob diese Idee in das Konzept
passt, oder nicht.
Abschließend bleibt zu sagen, daß man Wargames und
Cosims durchaus als eigenständige Kunstwerke betrachten kann,
die sehr schwierig zu entwickeln sind, damit sie funktionieren
und ein spannendes Spielerlebnis bieten. Jedes dieser Spiele sollte
man deswegen auch als etwas Eigenständiges betrachten und
es nicht zum bloßen geistigen Steinbruch degradieren, welcher
jedermann zu Diensten steht.
Das
HFC lehnt also jedwede Verwendung von House Rules prinzipiell
ab?
Wir sind nicht in der Position, verbindliche Verhaltensmuster festzulegen und wie bereits in der Einleitung zu diesem Artikel erwähnt, betonen wir die Wichtigkeit, nach Originalregeln zu spielen, auch und gerade vor dem Hintergrund dessen, was wir als HFC zum Support des Hobbys anbieten - Reviews, strategische Einblicke, Player Aids, AARs usw.. Dafür ist es unerläßlich, ausschließlich die Regeln als Ausgangspunkt zu nehmen, die generell jedem Spieler zugänglich sind. Auch wenn wir in der Tat das Thema House Rules eher skeptisch betrachten, gibt es natürlich Einzelfälle, in denen wenige House Rules, entwickelt von verständigen Gamern, die auch noch ausgiebig getestet worden sind, was die Auswirkungen innerhalb ihrer relevanten Spielaspekte betrifft, einen positiven Effekt haben können.
So gibt es z.B. für das Game Attack Sub eine kleine Liste von Regelmodifikationen, bei denen Profis, die (aus der Erfahrung mit realem Submarine Warfare heraus) die Game Engine befähigt haben, Aktionen darzustellen, die man in der Realität mit U-Booten durchführen kann, die aber ursprünglich nicht durch die Regeln abgedeckt waren. Da sich die Modifikationen an den Originalregeln in überschaubaren Grenzen halten, diejenigen, die diese House Rules entwickelt haben, tatsächlich wissen, was sie warum machen und auch die Designer's Notes des Spiels deutlich machen, daß es in der Tat als Simulation ausgelegt ist, sind diese House Rules geeignet, das Spiel zu verbessern, resp. in seinem eigentlichen vom Designer gewollten Anspruch zu unterstützen. Spielt man Axis & Allies in Tournaments, dann wird sich die zugrundeliegende Statik in den Spielzügen und eine evtl. vorhandene Balanceproblematik negativ bemerkbar machen. In einem solchen Fall wird man sich darauf einigen müssen, daß z.B. Bidding-Systeme zur Anwendung kommen.
Beide Fälle sind nun trotz der genannten Argumente sicher kein zwingender Grund House Rules zu akzeptieren - jeder kann Attack Sub ohne die genannten Regelmodifikationen spielen und niemand muß an einem Axis & Allies-Tournament teilnehmen - aber sie mögen in einem gewissen Rahmen sinnvoll sein. Uns geht es weniger darum, Spieler in ihrem Hobby einzuschränken, noch darum, ein besonders restriktives Spielverhalten zu betonen, sondern darum, daß man sich vielleicht einmal Gedanken macht, was in welchem Fall nun tatsächlich nützt, oder aber aus einer Augenblickseingebung letztlich für ein Spiel eher fatale Folgen hat. Es gibt zuweilen eine inflationär anmutende Flut an House Rules und oft genug gibt es Spieler, die meinen, nur derjenige, der auch House Rules für ein Spiel verfasst, gehört letztlich "wirklich dazu" und beides halten wir für eine Fehlentwicklung, die gerade im Wargaming keinen Platz haben sollte. Insofern lehnen wir House Rules nicht prinzipiell ab, sondern lassen sie - aus den oben genannten Gründen - nur in sehr beschränktem Maße gelten. Wenn es Spiele gibt, für die das HFC auch House Rules angibt, dann ist dies eine Auswahl, die aus bewußter Überlegung heraus getroffen worden ist, aber selbst dann ist dies nicht als Empfehlung zu betrachten, diese auch zu verwenden, oder auch nur als Hinweis zu verstehen, daß sie bei HFC Teammitgliedern verstärkt oder überhaupt zur Anwendung kommen. Das HFC bietet Informationen und Erfahrungsaustausch zum Thema Wargaming an, insofern gehört eine bewußte Auseinandersetzung mit House Rules dazu - wir verstehen uns nicht als "Regelpolizei", noch sind wir ein Spielerclub, der vom Ja oder Nein zu House Rules betroffen wäre.
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