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Bewertung |
Note
(1-10) ohne Berücksichtigung der Fantastischen 4; Note in Klammern: mit Berücksichtigung der F4 |
| Grafische Präsentation | 9 (9) | |
| Regeln | 6 (6) | |
| Spielbarkeit | 8 (5) | |
| Wiederspiel-Wert | 8 (5) | |
| Gesamtnote: | 8 (6) |
| PRO | Tolle comicnahe Präsentation mit Original Marvel-Flair; detailreiche und gut gearbeitete, handbemalte Miniaturen; clevere Mechanik; die wichtigsten Superhelden aller Gruppierungen vertreten; gute Balance zwischen X-Men, Marvel Knights und Avengers mit trickreich zu spielenden Charakteren; strategisch erstaunlich vielseitig |
| CONTRA | Die Fantastischen 4 sind absolut unbalanciert und viel zu stark; Regeln enthalten viele Lücken und sind zu lax formuliert; Spiel ist tatsächlich nur für 2-3 Spieler geeignet, da F4 die Mechanik aushebeln und deswegen keinen Spaß machen |
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Marvel
Heroes (englische Version) Review #1 |
verfaßt von: Denny Koch | ||||||||||||
| Einleitung |
"Marvel Heroes" ist ein strategisches Brettspiel, das im klassischen 616-Marvel Universum angesiedelt ist. In diesem Spiel kämpfen zwischen zwei und vier Teams aus Superhelden (X-Men, Marvel Knights, Avengers und die Fantastischen Vier) jeweils sowohl gegen ihre jeweiligen Erzfeinde (Magneto, Kingpin, Red Scull und Dr. Doom) als auch in Konkurrenz gegen die anderen Teams. Es gilt, sich verschiedener Bedrohungen, die sich über New York verteilen und einen unterschiedlich hohen Schwierigkeitsgrad aufweisen, anzunehmen. Jedes Team besteht aus vier Mitgliedern mit jeweils stark unterschiedlichen Kräften und Spezialgebieten, zudem kann jedes Teammitglied entweder als aktiver Kämpfer oder zur Unterstützung eingesetzt werden und unterscheidet sich dann noch einmal in seinen Fähigkeiten. Begibt man sich an eine solche Aufgabe, so versucht man zuerst, mit Hilfe seiner diversen Fähigkeiten, das "Trouble Level" im jeweiligen Bezirk so niedrig wie möglich zu drücken. Auf der Grundlage des finalen Trouble Levels erscheinen schließlich diverse, aus dem Marvel-Universum bekannte Bösewichter, oft mit Unterstützung, die es anschließend zu bekämpfen gilt, indem beide Seiten ihre unterschiedlichen Fähigkeiten gegeneinander einsetzen und sich in den Bereichen Angriff, Verteidigung und Outwit miteinander messen.
Bei manchen dieser Aufgaben ist ein "Mastermind", d.h. der Oberbösewicht und Erzfeind eines Teams beteiligt, der den Unterschergen zusätzliche Vorteile verschaffen kann und dem man nach gewonnenem Kampf anschließend persönlich gegenübersteht. Diese "Supervillains" versuchen im Laufe des Spiels, ihren dreiteiligen "Masterplan" zu verwirklichen, während die Helden-Teams um Siegpunkte für gelöste Aufgaben kämpfen. Da jeder Spieler sowohl ein Team steuert als auch einen Erzfeind eines gegnerischen Teams, sind alle Mitspieler dauerhaft im Geschehen und haben verschiedene Möglichkeiten, die Ereignisse und Erfolge zu beeinflussen. Die Siegbedingung wird durch das jeweils gewählte Szenario bestimmt und kann sowohl eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten als auch eine bestimmte Anzahl gespielter Runden fordern.
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| Grafische Präsentation |
Die grafische Präsentation ist - wie man es von Fantasy Flight Games gewohnt ist - von sehr hoher Qualität. Die Designer, die bereits für War of the Ring verantwortlich waren, holten sich zum Design der Referenzkarten und des speziell für das Spiel angefertigten übrigen Materials Original-Marvel-Zeichner an Bord. Die Bilder auf den Villain- und Ally-Karten wurden direkt den Comics entnommen. Hierbei finden sich ältere, "klassische" Comics genauso wie moderne "Graphic Novels" aus den 2000er Jahren. Die handbemalten, detaillierten Miniaturen der 16 Superhelden und 4 Supervillains kommen ihren "realen" Vorbildern sehr nah und sind gut erkennbar. Auch das sehr bunte Regelbuch strotzt mit Illustrationen diverser Helden und bereits das dramatische Cover der Spielebox vermittelt authentisches Comic-Gefühl. Das Spielbrett zeigt eine comichafte Darstellung von New York City, in erster Linie Manhattan, aber auch Queens und Brooklyn, und ist in einzelne, farbig codierte Distrikte eingeteilt. In den Distriken sind jeweils "Sehenswürdigkeiten" aus dem Marvel-Universum eingezeichnet, wie das Baxter Building, Stark Tower, die Botschaft von Latveria, der Daily Bugle etc. Für einen Marvel-Fan bieten diese kleinen Details, die keine Spielrelevanz besitzen, also netten "Chrome". Obwohl das Spielbrett von vielen Seiten kritisiert und sogar als "häßlich'"bezeichnet wurde, kann ich diese Meinung nicht teilen. Es ist halt etwas comichaft und plakativ gehalten und durch die sechs farbigen Bereiche sehr übersichtlich - eine topographisch-morphologisch korrekte Darstellung der Stadt New York hätte überhaupt nicht zum gezeichneten Spiel-Design gepaßt. Dazu enthält das Brett alle wichtigen Felder, auf denen im Laufe des Spiels diverse Karten (Headlines, Story-Karten, Resource-Karten, Villain-Karten) abgelegt werden, einen Victory Point-Zähler, auf dem die Team-Icons vorangeschoben werden, einen Spielrunden- und Aktionsrundenzähler - die Übersicht bleibt somit immer gewahrt. Da nicht, wie bei anderen Brettspielen üblich, auf dem Spielbrett "gezogen" wird, sondern es eher zur Unterstützung des eigentlich kartengesteuerten Spiels dient, während sich die eigentliche Handlung im Kopf des Spielers abspielt, geht es vollkommen in Ordnung.
Einziger Kritikpunkt ist die etwas schlechte Verarbeitung des Bretts auf der Unterseite. Aufgrund eines Produktionsfehlers neigen die Bretter zum "warpen", d.h. sie verziehen sich aufgrund einer falsch aufgeklebten schwarzen Rückenpappe. Dieses Problem scheint nicht bei allen Brettern aufzutreten, sondern nur bei einer bestimmten Produktionsreihe. Eine kurze E-Mail an Fantasy Flight Games löste das Problem allerdings sofort, ohne Zögern schickte man mir aus Amerika innerhalb einer Woche ein nagelneues Ersatzbrett. Mittlerweile sind Spieler zu anderen Lösungen gelangt, indem man z.B. die Rückenpappe entfernt, die keinen eigentlichen Nutzen erfüllt. Die Vorderseite des Bretts ist versiegelt und abwischbar und von gewohnt hoher Qualität, wie man es von einem mit 59,95 Dollar nicht gerade günstigen Brettspiel auch erwarten kann. Die im Spiel enthaltenen diversen Counter sind ebenfalls von guter Qualität und aus sehr fester, dicker Pappe gefertigt. Die Teams sind farbcodiert und zudem mit einem charakteristischen Team-Icon versehen, das sich auch auf den diversen Markern und Karten wiederfindet. Auch sonst ist das Counterdesign stimmig und passend zum Thema. Die "Plot Points", die zur "Bezahlung" der einzelnen Aktionen dienen, sind zum Beispiel in Form von Sprechblasen gestaltet. Auch das Material der einzelnen Karten (z.B. der Ally und Villain-Karten) ist hochwertig und stabil.
Die acht enthaltenen roten Spezialwürfel sind mit speziellen Icons versehen, die sich auf die Entfernung hin leider etwas leicht verwechseln lassen. Sie zeigen jeweils eine leere Seite, eine Seite mit einem Ausrufezeichen, zwei Seiten, die jeweils einen "Hit" (Treffer) zeigen, eine Seite mit zwei "Hits" und eine Seite mit einem "Hit" + "Boost-Icon". Das Boost-Icon erlaubt (oder erzwingt, je nach Zusammenhang) ein erneutes Rollen des Würfels, wobei die zuvor gerollten Ergebnisse allerdings beibehalten und zum Endergebnis hinzugezählt werden. Es ist bisweilen etwas schwierig, die "2 Hits" optisch vom "Hit+Boost" zu unterscheiden, stellt aber kein tiefschürfendes Problem dar. Im Gegensatz zum "Doom"-Brettspiel (ebenfalls von Fantasy Flight Games) sind die Icons in die Würfel eingestanzt, während sie bei Doom nur aufgemalt sind und sich deswegen mit der Zeit und ausdauerndem Gebrauch abnutzen können. Diese Gefahr besteht bei Marvel Heroes nicht. An der grafischen Präsentation gibt es meiner Meinung nach - von den leichten Problemen mit dem Brett einmal abgesehen, die jedoch kulant behoben werden - nichts auszusetzen. Wer auf Marvel-Comics steht, wird auf keinen Fall enttäuscht, sondern kann sich an authentischem Design erfreuen und sich sofort wie Zuhause fühlen. |
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| Regeln |
Das Regelheft umfaßt 15 Seiten und ist somit nicht ganz so umfangreich wie die Regeln zu War of the Ring. Die Regeln sind optisch ansprechend und ebenfalls im Comic-Stil gestaltet. Das sollte allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, daß Marvel Heroes bei weitem nicht so einsteigerfreundlich ist, wie es auf den ersten Blick scheint. Zwar ist das Spiel definitiv nicht so komplex wie War of the Ring, täuscht durch seinen comichaften Charakter aber darüber hinweg, daß es für den durchschnittlichen Gelegenheits-Brettspieler schon am oberen Ende der Skala rangieren dürfte. Erfahrene Wargamer, die umfangreichere Regelwerke gewohnt sind, dürften damit keine größeren Probleme haben, "normale" Brettspieler bewerten die Regeln in zahlreichen Reviews allerdings als zu umfangreich, zu ausnahmelastig und bescheinigen ihnen, daß man sich viel zu viel merken muß. Da die Designer allerdings aus dem Wargame-Bereich kommen und sich auch nicht scheuen, in Interviews offensiv Hardcore-Wargamer mit einem solchen Spiel anzusprechen, die keine Berührungsängste mit dem Marvel-Universum haben, sollte an dieser Stelle die entsprechende Warnung nicht fehlen. Marvel Heroes ist sicher kein einfaches Brettspiel für die lockere Gelegenheitsrunde; das Spielen erfordert eine gewisse Einarbeitungszeit. Mit einem erfahrenen Spieler, der die Regeln im Anschluß erklären kann, läßt sich das Problem natürlich etwas verringern. Für Spieler mit Wargame-Erfahrung oder gar für Cosim-Spieler, ist Marvel Heroes hingegen gut geeignet für eine lockere Abwechslung zwischendurch. Die Regeln sind, abgesehen davon, nicht ganz so wie man es sich wünschen würde. Der Umfang fällt auch deswegen vergleichsweise dünn aus, weil sie relativ viele Lücken enthalten, einige Aspekte (wie das leidige Timing-Problem der Spezialfähigkeiten) viel zu allgemein abhandeln, ohne auf die zahlreichen Einzelfälle einzugehen, und in einigen Punkten eine zu laxe Wortwahl verwenden, die jedem Wargamer negativ auffällt. Hier werden einige Begriffe teils synonym, teils in unterschiedlichen Zusammenhängen verwendet, während man es aus dem Wargame und insbesondere Cosim-Bereich gewohnt ist, daß Begriffe klar definiert werden und einen ganz spezifischen Sachverhalt beschreiben. Diese sprachlichen Lockerheiten sorgen für Verwirrung und erschweren das Spiel unnötig, wie zahlreiche Diskussionen in einschlägigen Foren (z.B. auf Boardgamegeek und bei Fantasy Flight Games) zeigen. Ein Beispiel dafür ist der Unterschied zwischen "Cancel" und "Remove" eines K.O., auf den nirgendwo im Regelheft eingegangen wird und zu dem es keinerlei Richtlinien gibt, wie er sich in der Praxis auswirkt und zu spielen ist - mit dem Resultat, daß viele Spieler einfach keinen Unterschied machen, was allerdings keinen Sinn macht, da bei Wolverine ganz klar zwischen beidem unterschieden wird. Da Wolverine im Rahmen seiner Regeneration sowohl über die Fähigkeit verfügt, ein erlittenes K.O. zu "removen" und/oder zu "canceln", während Sabretooth seines nur "removen" kann und Colossus nur "cancelt", stellen sich hier in der Praxis automatisch Fragen, wenn es um den Erhalt des 2. KOs geht - und damit der Frage, ob ein Kampf nun beendet ist oder ob eine Fähigkeit noch greift. Viele Punkte sind im Regelbuch verstreut erwähnt, so daß man sich die zusammengehörigen Themen erst heraussuchen muß, ein Index oder Schlagwortverzeichnis ist gar nicht vorhanden. Die Struktur folgt zwar im großen und ganzen der Sequence of Play, erwähnt einige Punkte aber dennoch an unterschiedlichen Stellen oder löst erstmal Verwirrung aus durch die synonyme Verwendung zweier unterschiedlicher Sachverhalte (wie z.B. bei der Behandlung des Story Tracks). Dieses führt dazu, daß man bei den ersten Runden dazu neigt, Fehler zu machen, die sich erst durch Klarstellungen im offiziellen FAQ oder Diskussionen in Foren richtigstellen lassen - aus den Regeln jedoch eindeutig nicht hervorgehen. Das verkompliziert das eigentlich einfache Grundprinzip des Spiels unnötig und hilft gerade Einsteigern nicht weiter, denen ihre Fehler oftmals gar nicht bewußt sind und die sie erst bei Besuch eines Forums oder Download des FAQ erfahren. Viele unklare, von den Regeln nicht abgedeckte Punkte sind bis heute trotz Nachfrage bei den Designern nicht geklärt. Einige Regeln wurden mittlerweile modifiziert (wie die Spezialfähigkeit Dormammus oder der Invisible Woman, um deren Wirkung zu verändern), was für durchschnittliche Spieler, die sich nicht die Mühe machen, nach offiziellen FAQs zu suchen, sondern nur "aus der Box" am heimischen Tisch spielen, zu Balance-Problemen führt, weil sie die Änderungen nicht kennen. Allerdings will ich die Regeln nicht zu schlecht machen, sie haben auch einige positive Aspekte. Die einzelne Elemente des Spiels - wie die verschiedenen Kartentypen - sind sehr ausführlich und mit beschrifteten Illustrationen erklärt; es gibt Beispiele für einzelne Spielzüge (wovon eines allerdings auch einen Fehler enthält) und das Layout ist übersichtlich und gegliedert. Nach einigen Spielrunden ist die Sequence of Play verinnerlicht, so daß man kaum noch nachschlagen muß; zudem enthält jeder Spieler ohnehin eine Reference Card mit einer Kurzzusammenfassung der Spielreihenfolge im Design seines jeweiligen Teams. Leider enthalten die Karten nicht alle relevanten Punkte, zum Beispiel zu den genaueren Unterteilungen der einzelnen Sequenzen, auch fehlt z.B. eine Villain-Referenzkarte mit den verschiedenen Scheming-Optionen, so daß man - solange man sie nicht auswendig kennt - zumindest bei diesen Themen gezwungen ist, im Regelheft nachzuschlagen.
Im Internet, z.B. auf Boardgamegeek, sind mittlerweile ausführliche Flußdiagramme zum Spielverlauf erhältlich, die zu Beginn eine große Hilfe sein können, den Überblick über die Möglichkeiten seines Teams und seines Supervillains zu behalten. Alles in allem sind die Regeln schon in Ordnung und erlauben einen guten Einstieg ins Spiel; für die Feinheiten, die daraus nicht hervorgehen, fehlen, mittlerweile verändert wurden oder die einfach nur nachlässig formuliert sind, empfiehlt sich jedoch dringend der Download des FAQs auf der offiziellen Website sowie der Besuch der einschlägigen Foren, falls man - wie wir - nicht gewillt ist, sich mit House Rules an das Spiel zu begeben, um die Balance zu wahren und einige fehlende Punkte selbst zu ersetzen, weil man die Spielbarmachung in erster Linie für eine Aufgabe der Designer hält.
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| Spielbarkeit |
Die Spielbarkeit... ist ein sehr zweischneidiges Schwert - was allerdings weniger am eigentlichen Spielsystem liegt, sondern ausschließlich an einem einzigen Element: Den Fantastischen Vier. Doch darauf komme ich später. Marvel Heroes ist - eigentlich - ein geniales Spiel - es vermittelt absolut die Atmosphäre der Comics, hat ein innovatives Spielprinzip und ist vom strategischen Anspruch her gar nicht ohne. Die gelegentlich zu hörenden Vorwürfe, es wäre doch sehr würfellastig und glücksabhängig, kann ich nicht bestätigen; ganz im Gegenteil ist der Verlauf eines Kampfes stark abhängig von den jeweiligen Teammitgliedern, die man als aktive und supporting Helden in den Kampf schickt sowie vom geschickten Einsatz der Spezialkräfte, die man sorgfältig auf den jeweiligen Gegner abstimmen sollte, gepaart mit der Unterstützung durch Verbündete (Allies). Man hat auf diese Weise relativ viele Möglichkeiten, seine Stärken und Schwächen in den kommenden Kampfrunde selbst zu bestimmen und Überlegungen anzustellen, mit welchen Fähigkeiten der Gegner kontern wird, um die eigenen Kräfte zu neutralisieren. Natürlich werden die letztendlichen Kämpfe mit den Würfeln ausgetragen und natürlich kann man extrem glückliche und extrem unglückliche Würfe machen - aber das Risiko läßt sich sehr gut einschätzen und minimieren, wenn man genau weiß, wie man ein Team zu spielen hat und die einzelnen Mitglieder mit ihren Stärken und Schwächen optimal einsetzt. Diese Überlegungen sind nicht ohne und erfordern durchaus einige schwerwiegende Entscheidungen.
Ein Spiel erstreckt sich, je nach Szenario, über eine bestimmte Anzahl von Runden (ein durchschnittliches Szenario nimmt etwa 4 Runden in Anspruch, die aus jeweils 5 Aktionsphasen bestehen), oder endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten erreicht hat (meistens 15). Das Spiel enthält 10 Szenarios, die sich an Comicvorlagen orientieren (z.B. "Galactus is Coming"). Viele bringen eigene Zusatzregeln ins Spiel (z.B. daß Team Power-Ups nur 2 statt 3 Story-Karten kosten oder daß alle "Crime"-Headlines im Schwierigkeitsgrad ("Threat Level") um 1 erhöht werden). Einige haben eine "Master Headline", die am Spielende gelöst werden kann und die zusätzliche Siegpunkte bringt - und so ein zurückliegendes Team bei gutem Timing in letzter Sekunde nach vorne bringen kann. In den Stadtbezirken New Yorks werden einzelne "Headlines"auslegt; bei zwei Spielern sind Queens und Brooklyn nicht im Spiel, sondern das Ganze beschränkt sich auf die vier Bereiche Manhattans. In jedem Bezirk ereignet sich in einem der vier Distrikte eine sogenannte "Headline", die ausgelegt wird und eine Bedrohung oder ein Rätsel darstellt. Diese Headlines erzählen im Prinzip die Geschichte; sie entstammen ebenfalls den verschiedenen Comicreihen. Der obere Teil der Karte beschreibt, um was es bei dem Fall geht. Darunter findet sich der "Typ" der Headline (auf dem Bild z.B. "Mystery"; weitere Bereiche sind Danger und Crime), sowie die Spezialfähigkeit, die ein Superheld haben sollte, um die Aufgabe einfacher zu lösen (hier: Protection). Jeder Superheld hat ein bis zwei der in diesem Spiel vorkommenden Talente. Schickt man einen Helden in einen Bezirk, der das geforderte Talent besitzt, kann er beim Ermitteln des finalen "Trouble Levels" (das wichtig für die Stärke der Villains ist, die ihm im Anschluß gegenüberstehen) auf "Dice-Boosting" verzichten, d.h. er muß Würfel mit einem Boost-Icon nicht erneut rollen. Damit steigen seine Chancen, ein niedrigeres Trouble-Level zu erzeugen als ein Held, der keine Talente auf dem geforderten Gebiet besitzt. Die linke Zahl beschreibt das "Threat Level", d.h. den Schwierigkeitsgrad eines Szenarios. 3 ist das niedrigste Level, 8 das höchste. Finden sich - wie hier - Blitze neben der Zahl, so ist möglicherweise ein "Mastermind" an den Ereignissen beteiligt. Das bedeutet, macht ein Spieler sich daran, diese Aufgabe zu lösen, kann sein Gegner entscheiden, ob er den Supervillain in diesen Bezirk schickt. Die rechte Zahl listet die Siegpunkte auf, die man für eine erfolgreich gelöste Headline erhält.
Zu Beginn der Runde erhalten die Teams "Plot Points", die das Zahlungsmittel sind, um überhaupt Aktionen ausführen zu können. Einen Charakter kampfbereit zu machen, kostet so viele Plot Points, wie hoch sein Level ist. Einige Charaktere - wie Jean Grey und Dr. Strange - sind angesichts der Tatsache, daß man zu Beginn nur vier Plot Points erhält, mit ihrem Level 3 fast zu teuer, um sie sofort in den Kampf zu schicken. Charakter in den Support zu schicken und dadurch ihre spezifischen Support-Fähigkeiten zu nutzen - und sie zudem Kämpfe unterstützten lassen - kostet jeweils 1 Plot Point, unabhängig vom Level. Zudem kann man sich zusätzlich zu seinen festen Team-Mitgliedern sogenannte "Allies" dazuholen, die man vom Resource-Deck zieht. Allies, die vom Comic-Hintergrund dem eigenen Team angehören, sind dabei billiger als Allies, die eigentlich zu einem anderen Team gehören. Diese Allies können dann mit ihren Spezialfähigkeiten bei Bedarf eingesetzt werden, zum Beispiel, um Kämpfe zu unterstützen. Sie bleiben jedoch nicht unendlich lange im Team, sondern "verbrauchen" sich durch ihren Einsatz. Hat man seine Plot-Punkte für diese Runde verteilt, so startet eine Spielrunde. In der Runde können alle Spieler alternierend 5 Aktionen durchführen. Hierbei hat er verschiedene Möglichkeiten: "Movement" erlaubt es, einen aktiven Superhelden und seinen Supporter in einen der Distrikte zu bewegen, in dem er später eine "Headline" lösen möchte, oder sich von einem Bezirk zu einem anderen zu bewegen. "Healing Action" erlaubt es, einen verwundeten Helden, der sich in Recovery befindet, von seiner Verwundung zu heilen. Die "Story Action" ist zur Manipulation des vierteiligen Story-Tracks da, auf dem sich sinnbildlich die "Publicity" und öffentliche Wahrnehmung eines Teams auf der Grundlage von Zeitungsmeldungen wiederspiegelt. Die jeweils letzte Story-Karte wird heruntergeschoben und dem Spieler ausgehändigt, dessen Team sie betrifft - er hat es damit quasi auf die Titelseite geschafft. Drei Story-Karten können gegen ein Team Power-Up getauscht werden, die sehr wichtig für die Stärkung der Mannschaft sind. Alternativ kann man eine eigene Story-Karte an die vorderste Position bewegen und dadurch ein konkurrierendes Team von Seite 1 der Zeitung verdrängen. Eine "Support-Action" erlaubt es Charakteren, die für diese Runde auf Support gestellt wurden, eine Support-Aktion durchzuführen, wenn sie die Fähigkeiten dazu besitzen. Beispiele dafür sind "Cerebro" von Jean Grey, "Weapon X" von Wolverine, "Sanctum of the Sorcerer Supreme" von Dr. Strange oder "Peter Parker" von Spider Man. Diese Aktionen generieren in der Regel Plot Points, bringen Resource-Karten oder manipulieren den Story Track über das übliche Maß hinaus. Nicht alle Helden sind zu diesen Support-Actions in der Lage, andere besitzen Support-Fähigkeiten, die sich auf das Lösen einer Headline oder auf den Kampf selbst auswirken. Die letzte Aktionsmöglichkeit ist "Troubleshooting", d.h. der Versuch, eine Headline zu lösen. Hierzu müssen sich die Helden bereits im entsprechenden Distrikt befinden, das Trouble Level anhand ihrer Talente bestimmen und Kämpfe gegen die auftauchenden Villains durchführen. Schaffen sie es, den Lead Villain zu besiegen, erhalten sie die Siegpunkte der Headline. Gewinnt der Villain, müssen die geschlagenen Helden verwundet in ihr Hauptquartier zurückkehren und erst wieder geheilt werden, bevor sie in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden können. Manche Villains, die ein spezielles Icon besitzen, werden - falls sie siegreich sind - zum "Most Wanted Villain" und auf der Karte platziert. Jedem Spieler ist es fortan möglich, ihn statt eines Villains aus seiner Hand in den nächsten Kampf zu schicken (vgl. den amoklaufenden Juggernaut in einem unserer Testspiele X-Men vs. Marvel Knights). Die Kombination aus den Fragen, welche Aktionen man in seinen kostbaren 5 Aktionsrunden ausführt, wann man sie macht (Timing ist ein extrem wichtiger Aspekt des Spiels), welche Charaktere man mit seinen wenigen Plot Punkten aktiviert - oder ob man die Punkte gar spart und nur auf Support-Aktionen setzt, wer was mit wem in welcher Kombination an welchem Ort macht - das sind die Fragen, die das Spiel extrem spannend machen. Hat man diese Fragen für sich in der Planungsphase beantwortet, kommen die Kämpfe hinzu, wo wiederum genau überlegt werden muß, welche der drei jeweiligen Kampffähigkeiten eines Superhelden man gegen welchen Villain einsetzt - dieses ist oft auch abhängig von der Initiative, d.h. wer in einem Kampf den ersten Schlag verteilen darf. Zusätzlich dazu ist es möglich, durch bestimmte Aktionen und Fähigkeiten beider Seiten, die Initiative überraschend zu tauschen, so daß sich manche Fähigkeiten, die ein großes Risiko in sich bergen, weil sie sehr einseitig sind, auch schon mal als fatal erweisen können und nach hinten losgehen.
Mit den drei Teams X-Men, Marvel Knights und Avengers ist die Spielbarkeit über jede Kritik erhaben. Diese drei Teams sind sehr knifflig zusammengesetzt, haben Stärken und Schwächen, die sich jeweils deutlich von den anderen Teams unterscheiden, und es braucht einige Erfahrung, um jedes dieser Teams optimal einsetzen zu können. Sie sind sehr trickreich zu spielen und ihre Art und Weise, auf die einzelnen Ereignisse ("Headlines") zu reagieren, unterscheiden sich stark voneinander. Hier macht es wirklich Sinn, sich zuerst auf ein Team zu beschränken und mit diesem einige Szenarios zu spielen, um herauszufinden, welches Mitglied in welcher Kombination für welche Aufgaben am besten geeignet ist, um das optimale aus ihm herauszuholen. Die Avengers zum Beispiel besitzen zwei Team-Mitglieder, die 3 K.O.s einstecken können (Hulk und Thor); ein drittes Mitglied, Iron Man, kann durch ein Power Up ebenfalls auf 3 K.O. verstärkt werden. Das bedeutet, sie sind die körperlich stärksten Superhelden im Spiel, während Teams wie die X-Men oder Marvel Knights gar keine Mitglieder haben, die 3 KO vertragen. Körperlich sind die Marvel Knights sicherlich die schwächsten, da Daredevil und Elektra jeweils nach einem KO bereits den Schauplatz verlassen müssen. Kehrseite der Avengers-Medaille ist die Tatsache, daß es sehr teuer ist, diese starken Helden überhaupt in die Schlacht zu schicken, während die Marvel Knights durch die Generierung von Plot Points durch Dr. Strange viel flexibler in ihren Möglichkeiten sind. Die X-Men und die Marvel Knights haben zudem die Möglichkeit, den Story Track zu manipulieren, der wichtig zur Erlangung der Team Power-Ups sind (dank Cerebro und Peter Parker), während die Avengers auf normale Story Actions angewiesen sind, um an "ihre" Karten zu gelangen. Bei den X-Men und Marvel Knights ist es nur jeweils ein Charakter, der mit 3 Plot Points sehr kostspielig ist (Jean Grey und Dr. Strange), während die Kombination der "Spezialgebiete" (Mystic, Danger, Rescue, Protection, Investigation, Fight...) bei den X-Men die größten Lücken aufweist und sie nicht für alle Themenbereiche geeignet macht. Cyclops, der auch nur 1 KO verträgt, ist bei den X-Men mit extrem schwierigen Spezialkräften seines optischen Beams "gesegnet", die frappierende Schwächen in jeweils zwei Gebieten von Angriff, Verteidigung und Outwit aufweisen, während Elektra von den Marvel Knights generell große Schwächen in der Verteidigung aufweist. Welche Charaktere sich besser für den aktiven Einsatz und welche besser für den (mit einem Plot Points stets gleich günstigen) Einsatz als "Supporter" eignen und mit wem sie am besten in den Kampf ziehen, muß man sich erst durch Erfahrung erarbeiten. Auch die vier Supervillains unterscheiden sich stark in ihren Fähigkeiten voneinander. Hierbei scheiden sich, vor allem in Foren, die Geister, ob alle gleich stark sind - wie auch bei den Helden, haben die Supervillains natürlich starke Unterschiede. Richtig gefährlich werden sie erst, wenn sie beginnen, die einzelnen Stufen ihrer Masterpläne umzusetzen, weil sich dadurch ihre Fähigkeiten erhöhen. Besonders mächtige oder besonders schlechte Supervillains haben wir bislang nicht beobachtet; wie auch bei den einzelnen Teams erfordert es gewisses Geschick und Erfahrung, ihre Stärken und Schwächen optimal einzusetzen.
Leider trifft Besagtes nicht auf das letzte Team im Bunde zu - die Fantastischen 4. Und damit komme ich zum absoluten Negativpunkt des Spiels. Für 2-3 Spieler ist Marvel Heroes absolut empfehlenswert, spaßig und eine interessante strategische Herausforderung, mit der man sich sogar als einfleischter Cosim-Spieler gut amüsieren kann, wenn man keine Berührungsängste mit dem Marvel-Universum hat. Allerdings ist das Spiel definitiv nicht als 4-Spieler-Spiel geeignet, da das vierte Team im Bunde - die Fantastischen 4 - die Balance zerstören und den eigentlichen Witz der Mechanik (die dauerhaften Überlegungen und Entscheidungen, die man in jeder Situation zu treffen hat), ruinieren. Abgesehen davon, macht es ganz einfach weder Spaß, mit ihnen zu spielen, noch gegen sie anzutreten. Das ganze hat einen einfachen Grund: Die aktive Kampffähigkeit von Mr. Fantastic in Kombination mit der Support-Fähigkeit der Invisible Woman sind dermaßen übertrieben mächtig, daß selbst die übelsten Villains (wie Juggernaut, Sentinels oder Dormammu) gegen sie keine Chance haben. Auch hat Dr. Doom gegen sie keinerlei Chancen, nur den ersten Teil seines dringend benötigten Masterplans durchzusetzen, wenn man die F4 in besagter Weise spielt. Natürlich kann man unbedarft auch die anderen beiden Mitglieder Human Torch und The Thing einsetzen und Mr. und Mrs. Fantastic nicht in besagter Weise zu den "Unstoppables" kombinieren, aber das wäre aus siegtechnischer Sicht ein schwacher Zug. Warum sollte man auf eine unschlagbare Kombination verzichten, wenn man sie zur Verfügung hat, nur um sich etwas Abwechslung zu gönnen oder den Gegner nicht dauerhaft zu frustieren? Die F4 sind momentan (Stand: März 2007) Hauptstreitpunkt der gesamten Marvel Heroes-Spielerszene. Diskussionen mit den Designern brachten aktuell noch keine Lösung des Problems, tatsächlich bestätigten diese die Möglichkeit, diese Kombination jederzeit zu spielen, noch in einer Klarstellung - viele Spieler hatten die Vermutung, daß diese unschlagbare Kombination auf einem Mißverständnis der Kartentexte beruhte. Die Designer selbst sehen aktuell keinen Handlungsbedarf (auch wenn sie angekündigt haben, das Problem weiter im Auge zu behalten und die Erfahrungsberichte der Spieler abzuwarten), da sie der Ansicht sind, daß diese Kombination viel zu kostspielig ist, um sie effektiv einzusetzen. Wir sind dieser Frage im HFC-Testlabor nachgegangen und zu einer anderen Ansicht gelangt. Richtet man sein Spiel gezielt darauf aus, die beiden in den Ring zu schicken, kann man dieses durch 2 Runden Vorlaufzeit bequemst in Gang setzen. Das Argument, daß die Kombination sehr lange dauert und die anderen Teams in der Zwischenzeit ja schnell einige Headlines lösen können, während die F4 noch auf ihre Munition warten, ist ebenfalls nicht relevant - natürlich können sie das, aber das ist gar nicht der Punkt. Es ist noch nicht einmal so, daß die F4 durch diese Kombination das Szenario immer gewinnen, das ist gar nicht der Fall. Fakt ist nur, daß sie durch den Einsatz dieser beiden Fähigkeiten jede Headline lösen können, egal, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, egal, ob sie die geforderten Talente besitzen und egal, um was es überhaupt geht. Es spielt keine Rolle, wie hoch das Trouble Level wird, da sie jeden Villain besiegen können (außer, bei extremem Würfelpech oder der Gegner verfügt über eine der seltenen Scrull-Warriors oder Agents-Karten, die den Gebrauch einer der beiden Fähigkeiten verbieten, doch darauf zu setzen, hat nichts mit Strategie zu tun). Auch Dr. Doom (aka "Dr. Doomed") ist absolut zahnlos gegen sie, was zu den Vorwürfen führte, er sei ein schwacher Supervillain, der "suckt". Wir haben ihn im Zuge des "Acts of Vengeance"-Szenarios gegen die anderen Teams geschickt und festgestellt, daß er alles andere als ein schwacher Gegner ist - insbesondere, wenn er seine Masterpläne verwirklicht hat, wird er sehr gefährlich.
Mein Kritikpunkt an den F4 ist nicht, daß sie jedes Spiel gewinnen, sondern daß sie jeden Kampf mit dieser Kombination gewinnen, daß ihre beiden anderen Mitglieder absolut zu kurz kommen (um die es mir leid tut, weil sie coole Fähigkeiten haben) und daß dieses Team zu einem absoluten "No-Brainer" verkommt. Es spielt nicht einmal eine besondere Rolle, welcher der drei Fähigkeiten von Mr. Fantastic ich im Kampf einsetze (ich habe mich bei den Testspielen meistens auf die gelbe Fähigkeit, den Gummiball, verlegt), sie sind nicht auf Allies angewiesen, weil sie jegliche ungünstigen Würfelergebnisse auch ohne den Einsatz teurer Allies zu ihren Gunsten ändern können und deshalb selbst gar keine überragenden Werte brauchen. Wo man bei den anderen Teams mit jeder neuen Kampfrunde Entscheidungen treffen muß, den Gegner einschätzen muß, seine Stärken und Schwächen abwägt, so fällt dieses bei den Unstoppables aus. Man muß nichts überlegen, man braucht einfach nur einen schönen Vorrat an Resource-Karten (an den man mit Hilfe von Mr. Fantastics Support-Fähigkeit in den ersten zwei Runden zur Genüge kommt) und schon kann man jeden Kampf mit einem Gähnen gewinnen. Mr. Fantastic beseitigt alle Würfel mit zwei Hit-Icons, Mrs. Fantastic alle Würfel mit einem Boost-Icon. Meistens ist nicht einmal der Einsatz beider Kräfte (und damit der Verbrauch zweier Resource-Karten) notwendig, sondern es reicht, dem Gegner mit einer Fähigkeit sein Ergebnis kaputtzumachen. Es ist überhaupt nicht anspruchsvoll, dieses Team zu spielen, und es tut einem in der Seele weh, seine kostbaren Plot Points auf dieses Paar zu verteilen und die anderen beiden Mitglieder in der Garage zu lassen, weil es keinen Sinn macht, mit einem schwächeren Team ins Rennen zu gehen und ein Risiko einzugehen, wenn man jede noch so große Headline locker lösen kann. Dieses Thema wird zur Zeit sehr heftig und sehr emotional diskutiert, bis hin zu Anregungen, daß man aus Gründen der "Sportlichkeit" auf den exzessiven Einsatz dieser Kombination verzichten sollte - doch das ist ein Argument, das nicht im Sinne des Spiels sein kann. Würde ein Sportler absichtlich schlechteres Gerät verwenden, damit seine Gegner mehr Spaß am Wettkampf haben? Viele Spieler verlegen sich mittlerweile auf House Rules, erlauben den F4 den Einsatz ihrer Fähigkeiten nur einmal pro Kampfrunde oder ignorieren die Clarifications zur Invisible Woman im aktuellen FAQ (sowie weitere "Verschlimmbesserungen", die der FAQ mit sich brachte), sondern spielen sie absichtlich "falsch", wie sie es vorher getan haben.
Auch die Gegner der F4 müssen - abgesehen davon, daß sie in keinem Boßkampf durchkommen - ihre ganze Planung darauf einstellen, möglichst schnell in kurzer Zeit Siegpunkte zusammenzuraffen, während die F4 noch warmlaufen. Das bedeutet, anders vorzugehen, als sie eigentlich wollten, höhere Risiken einzugehen und sich hetzen zu lassen. Ein geflügeltes Wort ist es mittlerweile geworden: "Im Kampf kämpfen alle gegen die Villains, den Rest der Zeit gegen die Fantastischen Vier." Das kann nicht Sinn der Sache sein und ist ein totaler Spannungs- und Strategiekiller. Auch wird in einem Mehrspielerspiel keiner mehr Lust haben, wertvolle Lead Villains (wie den Juggernaut) gegen die F4 auszuspielen, weil er ohnehin gegen dieses Team nur gefrühstückt wird, sondern ihn sich lieber gegen eines der übrigen Teams aufbewahren, wo er wenigstens Schaden anrichten kann. Das führt dazu, daß die F4 möglicherweise nur noch durchgewunken werden, weil sich keiner findet, der gegen sie kämpfen möchte. Hier ist dringender Nachbesserungsbedarf gefordert, da die F4 ein ansonsten hervorragend spielbares Spiel ruinieren. Und sie einfach wegzulassen und sich auf die anderen drei - sehr gut balancierten - Teams zu konzentrieren, kann auch nicht im Sinne der Erfinder (und erst recht nicht der F4-Fans) sein, wenn ich ein Vierspieler-Spiel kaufe. Bleibt zu hoffen, daß die Designer auf die zahlreich geäußerte Kritik reagieren und die F4 noch einmal grundsätzlich überarbeiten. Von diesem (sehr großen Makel) und den Schwammigkeiten der Regeln einmal abgesehen, gibt es ansonsten an der Spielbarkeit nichts auszusetzen - das Spiel spielt sich ansonsten flott, dynamisch und ist aufgrund der sehr großen Kombinationsmöglichkeiten auch immer wieder spannend und herausfordernd. Eine durchschnittliche Partie dauert an die 3-4 Stunden und ist deshalb gut an einem Nachmittag zu bewältigen. |
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| Wiederspiel-Wert |
Hoch (von den F4 einmal abgesehen, die man sich einmal zu Studienzwecken "in Aktion" anschauen kann, dann aber vermutlich eher im Karton läßt). Allein, sich mit einem der drei anderen Teams zu befassen, ihre Fähigkeiten und Spezialitäten herauszufinden, die Mitglieder miteinander zu kombinieren, die Entscheidungen zu treffen, wie man am besten seine Resourcen verwaltet, wird nicht so schnell langweilig. Hinzu kommt, daß die Headlines sich durch das Zufallsprinzip immer wieder voneinander unterscheiden und durch die Szenarios mit teilweise geänderten Bedingungen neue Umstände hinzukommen. Zusätzliche Expansions, die zur Zeit diskutiert werden und von den Designern nicht ausgeschlossen wurden, bieten weiterhin Stoff für Langzeitmotivation. Einen Kritikpunkt habe ich noch: Die zehn enthaltenen Scenarios hätten definitiv etwas mehr Innovation vertragen können. Sie unterscheiden sich zwar im Titel, aber ansonsten sind sich die Siegbedingungen viel zu ähnlich, um wirklich Abwechslung zu bieten. Während man das bei "Born Again" als Einsteigerscenario noch hinnehmen kann, versprechen die Regeln vollmundig komplexere und tiefschürfendere Spielerlebnisse bei den übrigen Scenarios - allerdings gilt es bei der überwiegenden Mehrzahl, eine festgelegte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen (15 Punkte) oder eine bestimmte Dauer von Turns zu spielen (4) und manchmal im Anschluß eine Master-Headline zu lösen. Mal ist das Threat Level der einen, mal der anderen Headline erhöht. Das ist nicht wirklich abwechslungsreich, zumal Scenarios wie "House of M" oder "The Brood" zeigen, daß man durchaus die Gelegenheit hätte nutzen können, weitere besondere Regeln für jedes Scenario einzuführen, auch, um einer Comic-Storyline näher zu kommen - und diese dadurch ein wenig nachzuerzählen, anstatt nur wenige Standard-Siegbedingungen anzubieten. Auch finde ich es irgendwie unbefriedigend, daß keine Notwendigkeit gegeben ist, die Master Headline zu lösen, sondern diese in den meisten Fällen überhaupt keine Rolle spielt. Für die Zukunft wären innovativere Aufgabenstellungen, die sich deutlich voneinander unterscheiden und mit individuelleren Spezialregeln aufwarten, sicher wohltuend für den Wiederspiel-Wert. Ansonsten sollte noch angemerkt werden, daß das Scenario "House of M" zudem einige Fragen unbeantwortet läßt - es geht weder aus der Kartenbeschreibung noch aus dem Regelheft hervor, welche Aufgaben die beiden vom Team zu wählenden Helden haben, die sich im Endkampf Magneto gegenüberstellen (ob einer von ihnen Support gibt oder ob beide als "Ready" gelten - dieses macht einen extrem großen Unterschiede in Sachen strategischer Überlegung / Entscheidungen und Balance zwischen den unterschiedlichen Teams aus). Zudem ist unklar, was geschieht, wenn die Spieler am Ende des 4. Turns, wenn der Boßkampf ausgelöst wird, in Siegpunkten gleichauf liegen (wie es in einem unserer Testspiele geschah). Hier mangelt es wieder an Kleinigkeiten, die das Gesamtbild etwas schmälern; ein kleiner Nebensatz hätte genügt, um diese Probleme zu vermeiden. |
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| Kreativität | Das Spielprinzip macht einen frischen Eindruck und unterscheidet sich auch deutlich vom War of the Ring, so daß man den Designern nicht vorwerfen kann, bei sich selbst abgekupfert zu haben. Die Kombination aus Fähigkeiten, die großen Unterschiede in den Teams und die Resourcenverwaltung im Rahmen der Planungs- und Aktionsphasen bringen strategische Tiefe bei überschaubaren Regeln. Das Comic-Design tut sein übriges, um einen peppigen und innovativen Eindruck zu hinterlassen. Mir ist kein Spiel bekannt, daß eine ähnliche Grundmechanik verwendet, allerdings kenne ich mich, da ich einen Cosim-Hintergrund habe - in diesem Bereich auch nicht so weitläufig aus, um beurteilen zu können, ob gänzlich neue Ideen einflossen oder ob ein schon bekanntes Spielprinzip nur angepaßt wurde. | ||||||||||||
| Simulationswert | Gering. Das Spiel ist ein Fun-Wargame und legt mehr Wert auf Vermittlung einer authentischen Comic-Atmosphäre als auf akkurate Simulation der Ereignisse. Natürlich verfügen alle Superhelden über "ihre" typischen Fähigkeiten (Cpt. America kann sein Schild werfen, Cyclops macht seinen Optischen Blast, Storm manipuliert das Wetter, Thor schwingt seinen Hammer...) und jeder Charakter kommt entsprechend einmalig und wiedererkennbar herüber. Auch die Bösewichter, die abstrahiert durch Karten dargestellt sind, haben natürlich ihre altbekannten Fähigkeiten, die den Comics entlehnt sind. Insofern werden die Charaktere schon passend simuliert, jedoch ist das Spielsystem zu stark abstrahiert und das Level nicht komplex genug, um von einer wirklichen Simulation zu sprechen. | ||||||||||||
| Solitaire-Faktor | Nicht zu empfehlen. Marvel Heroes ist ein Spiel, das erst mit einem Mitspieler seine Atmosphäre entfaltet und definitiv nicht als Solitaire-Spiel ausgelegt. Es ist ein Fun-Wargame, das vom Pokern mit den eigenen Fähigkeiten und dem Abschätzen der gegnerischen Fähigkeiten lebt. Da man die eingesetzten Fähigkeiten für jede Kampfrunde neu - und verdeckt - bestimmt und sie anschließend gleichzeitig offenbart, ist die Mechanik zerstört, wenn man bereits weiß, welche Fähigkeit der Gegner einsetzen wird. Marvel Heroes ist absolut nicht solitairetauglich. | ||||||||||||
| Vergleichsmöglichkeiten | Mit War of the Ring hat Marvel Heroes gemeinsam, daß viele der Charaktere aus dem Marvel Universum enthalten sind, indem sie abstrahiert in Form von Karten ins Spiel gebracht werden - sowohl auf Seiten der Helden als auch der Villains. Vom Spielprinzip und Level her erinnert mich Marvel Heroes noch am ehesten an Doom - the Boardgame, auch wenn es sich damit nur entfernt vergleichen läßt, weil sich im Gegensatz zu Doom keine Monster über das Brett bewegen und man das Brett auch nicht wirklich zur räumlichen Darstellung verwendet. | ||||||||||||
| Kurzkritik |
Wie bereits aus den zuvor aufgeführten Punkten deutlich geworden ist, betrachte ich Marvel Heroes mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Es wäre ein super Spiel - wenn die F4 ebenfalls spielbar und balanciert wären. So ist es zwar definitiv eines der besseren Dreispieler-Marvel Strategiespiel, das es zur Zeit gibt - das Problem ist nur, daß es als Vierspieler-Spiel verkauft wird. Ich wiederhole an dieser Stelle nicht die zuvor im Detail dargelegten Kritikpunkte, sondern möchte nur eindringlich an die Designer appellieren, die F4 zu einem genauso interessanten und balancierten Team zu machen, mit dem es Spaß macht, Headlines zu lösen und mit dem man vor die gleichen Kopfnüsse gestellt wird wie bei den anderen Teams. So lange kann ich das Spiel leider nur maximal drei Spielern empfehlen, hier jedoch uneingeschränkt, so lange es sich um Marvel Fans handelt. Das Spiel erfordert einen gewissen Einsatz der Phantasie und bildliche Vorstellungskraft, weil viele Ereignisse abstrahiert darstellt sind - viele Spieler äußerten dieses als Kritikpunkt, da sie mit den dargestellten Dingen wie z.B. dem Story-Track nichts anfangen konnten und nicht wußten, was dadurch symbolisiert werden sollte. Das Spiel findet weniger auf dem Brett als vielmehr im Kopf statt und das macht auch seinen Reiz aus. Es verleitet dazu, großspurige Superhelden-Sprüche oder Villain-Zitate zu klopfen und Geräusche wie "SNIKT" und "Wusch" und "Bamf" von sich zu geben sowie ausschweifende Handbewegungen zu machen, wenn man die Fähigkeiten seiner Helden einsetzt. Mit den X-Men, Avengers und Marvel Knights zu spielen macht Spaß und ist herausfordernd. Die strategische Tiefe ist erstaunlich hoch und fällt auf den ersten Blick gar nicht auf, aber wenn man das Spiel ernsthaft spielt, kann man sein Team erstaunlich gut optimieren und beherrschen und dabei den Glücksfaktor stark drücken. Leider fehlt bei den Scenarios etwas Abwechslung und individuellerer Inhalt. Optisch ist das Spiel hervorragend geworden, das grafische Design ist über jeden Zweifel erhaben und die schwammigen Regeln können mit einigem Engagement durchschaut werden, auch wenn nicht alle Fragen letztendlich zur Zufriedenheit beantwortet werden. Für Gelegenheitsspieler und "Nur"-Brettspieler ist Marvel Heroes - wie War of the Ring auch - sicher eine Nummer zu groß (was an der Vielzahl der Hilfegesuche und der vielen falsch gespielten Regeln erkennbar ist, aber auch an den Vorwürfen der viel zu hohen Einarbeitungszeit und geforderten Gedächtnisleistung, die von Brettspieler-Seite aus laut werden), aber der geneigte Wargamer mit Grunderfahrung wird sicher keine Probleme haben, wenn die Anfangsschwierigkeiten geklärt sind und die Regellücken gefüllt werden konnten. Empfehlen würde ich das Spiel deshalb jedem Wargamer ohne Berührungsängste mit Marvel-Comics, der mit Spielen etwa ab dem Level von Axis & Allies vertraut ist. Erfahrene War of the Ring-Spieler werden sicher keine Probleme haben und auch hartgesottene Vertreter von der Cosim-Front werden das ganze als eher leicht empfinden. Kurz: Ein eigentlich tolles Spiel mit einer sehr, sehr großen Macke. |
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