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Bewertung Note (1-10)
Grafische Präsentation 9
Regeln 8
Spielbarkeit 9
Wiederspiel-Wert 8
Gesamtnote: 9

PRO Tolle grafische Präsentation, Herr-der-Ringe-Feeling, erstaunlich nah an der Buchvorlage, cleveres paralleles System aus Hobbit-Bewegung und großen Schlachten
CONTRA Deutsche Regeln und Karten fehler- und lückenhaft; englische Regeln sollten verwendet werden

Herr der Ringe: Der Ringkrieg - War of the Ring
Review #1
verfaßt von: Denny Koch
Grafische Präsentation Herr der Ringe - der Ringkrieg / War of the Ring ist grafisch hervorragend gemacht und besticht durch sehr viele gut gemachte Komponenten in einem richtig schweren Karton. Erst einmal gibt es die riesige Karte von Mittelerde, die im alten Design gehalten ist. Sie ist grafisch sehr schön gestaltet und orientiert sich natürlich an den Original-Karten von Mittelerde. Hierbei muß erwähnt werden, daß das ganze Design des Spiels von Howe stammt, dem Tolkien-Illustrator, auf dessen Vorlagen sich alle beziehen, die etwas zum Thema Herr der Ringe gestalten, inklusive Peter Jackson, der seine Zeichnungen zur Vorlage für die Herr-der-Ringe-Filme genommen hat und John Howes Meinung darüber, wie ein bestimmter Schauplatz auszusehen hat, stets als oberste Autorität akzeptiert hat. Insofern hat auch der Ringkrieg kein "freies", tolkienhaftes Design oder basiert auf einer Filmlizenz, sondern wurde von der obersten Autorität persönlich gestaltet. Das sorgt für einen sehr authentischen und eng an den Büchern orientierten Look. Einige Kritikpunkte gibt es jedoch an der Karte; die Grenzen sind teilweise etwas schwer zu erkennen und insbesondere die unterschiedlichen Siedlungen (Dorf, Stadt etc.) sind so blaß gezeichnet, daß man sie erst bei genauem Hingucken findet. Nach einiger Zeit kennt man sich auf der Karte aber ohnehin aus, so daß das Problem mit der Zeit entfällt. Die Plastik-Spielfiguren zeigen sehr schön modellierte Nazgul, Elfen, Rohirrim, Gondorianer, Zwerge, Menschen aller Art, Orcs und Uruk Hai. Dabei gibt es unterschiedliche Typen, zu Pferd oder zu Fuß, dazu Anführer und bekannte Hauptpersonen wie Saruman, den Hexenkönig, den Mund Saurons, Gandalf, die Hobbits, Aragorn, Boromir, Legolas und Gimli. Alle Figuren sind gut zu erkennen, die Einheiten tragen sogar die Hoheitszeichen wie den weißen Baum von Gondor auf ihrem Schild. Lediglich die Farbwahl ist etwas ungünstig, da alle Einheiten der freien Völker durchweg babyblau gehalten sind, während alle Schattenarmeen neonrot sind. So sind sie auf dem Schlachtfeld, wo es oftmals sehr voll wird, schwer auseinanderzuhalten und man muß oft genau hinschauen, ob man z.B. Rohan-, Nordallianz- oder Gondor-Einheiten vor sich hat. Hier schafft handwerkliches Talent Abhilfe, indem man die Figuren bemalt (sie sind so detailreich, daß dadurch tolle Ergebnisse zu erzielen sind), oder zumindest ihre "Bases", auf denen sie stehen, farblich unterschiedlich hält, z.B. entsprechend der Farbe der Ländergrenzen, da jedem Land eine eigene Grenzfarbe zugeordnet ist. Anführer und Helden sind generell weiß und zwar auf beiden Seiten, was ebenfalls nach einer Bemalung schreit. Die Spielkarten, die das Herzstück des Spiels ausmachen, sind übersichtlich und ansprechend gestaltet, genau wie alle Marker und Spielsteine. Hier wurde mit absoluter Liebe zum Detail bis hin zum "unwichtigsten" Ländermarker gearbeitet, und alles macht einen sehr durchdachten Eindruck. Das Spiel enthält spezielle Kampfwürfel, blaue für die Freien Völker, rot für die Schatten-Armeen, und die darauf abgedruckten Symbole sind für beide Seiten unterschiedlich und dennoch sehr gut erkennbar und nach kürzester Zeit in ihrer Bedeutung verinnerlicht. Das Regelheft ist ebenfalls im tolkienhaften Design gehalten und ansprechend illustriert. Die grafische Präsentation des Spiels ist vorbildlich und es gehört zu den bestaussehendsten Wargames, die ich kenne. Das Herr-der-Ringe-Gefühl wird authentisch vermittelt und stellt sich nahezu sofort ein, wenn man vor der Karte Mittelerdes sitzt.
Regeln Das Regelheft zum Spiel ist in gut verständlichem Englisch geschrieben. Es gibt auch eine deutsche Version, diese ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen. Wer der englischen Sprache halbwegs mächtig ist, sollte auf diese Version des Spieles zugreifen, denn es hat sich herausgestellt, daß in der deutschen Regel ganze Abschnitte komplett fehlen oder teilweise falsch übersetzt wurden, so daß es teilweise zu spielentscheidenden, eklatanten Unterschieden in der Mechanik kommen kann. Auch sind einige der deutschen Spielkarten falsch übersetzt und so in ihrem Sinn verändert, daß sie Einfluß auf das Spiel nehmen. Es gibt deutsche Regel-Klarstellungen und FAQs zur deutschen Version, wo die fehlenden Abschnitte erklärt und falsche Regeln berichtigt werden; einfacher macht man sich das Ganze, wenn man gleich auf die englische Version zurückgreift. Wir haben seinerzeit mit der deutschen Version begonnen, haben dann interessehalber die englischen Regeln und Karten heruntergeladen und gegengelesen und waren so erstaunt bis verärgert über die Unterschiede und die schlampige Übersetzung, daß wir das deutsche Spiel verschenkt und uns die englische Version gekauft haben. Die Regeln sind, egal in welcher Version, gar nicht ohne - man neigt dazu, das Spiel zu unterschätzen, weil es wie ein weiteres Plastikfiguren-Wargame wie z.B. Axis & Allies, Conquest of the Empire oder Samurai Swords daherkommt, aber tatsächlich ist der Ringkrieg alles andere als unkomplex. Die Regeln sind zwar nicht direkt schwierig, aber sie sind sehr vernetzt und enthalten eine Menge "wenn dann"-Beziehungen und Ereignisse, die einfach im Hinterkopf behalten werden müssen, da mehrere Dinge und Ebenen gleichzeitig dargestellt werden. Für erfahrene Cosim-Spieler hält sich das Ausmaß des zu lernenden Stoffes in Grenzen, aber für Einsteiger, die keine oder kaum Erfahrung mit komplexeren Wargames haben, hat sich die Regel teilweise als zu überfordernd herausgestellt. Der Einstieg gestaltet sich deshalb für viele Spieler erstaunlich schwierig. Zwar beinhaltet das Spiel auch eine "Einsteiger"-Variante, quasi eine Ultra-Light-Version des Spiels, das nur einen Bruchteil der Mechanik nutzt, aber diese Version ist wirklich nur für absolute Neueinsteiger und als letzter Anker zu verstehen, denn der wahre Spielspaß und der eigentliche Reiz des Spiels kommt erst mit der "Vollversion", genau wie das Tolkien-Feeling. Die Regeln "nur mal so" zu lesen, reicht hier nicht aus; der Ringkrieg ist komplexer als er zu sein scheint und der umfangreiche Spiel- und Karten-FAQ ist elementar, um ein ungetrübtes Spielvergnügen zu haben. Nichtsdestotrotz sind die (englischen) Regeln sehr gut geschrieben und beantworten bei genauem Lesen eigentlich alle Fragen; der Punkt an dem Spiel ist, daß man eine Menge im Gedächtnis halten muß, während man spielt, was z.B. die Diplomatie angeht.
Spielbarkeit Die Spielbarkeit ist, hat man die Regeln verstanden, ganz hervorragend. Der besondere Reiz liegt darin, daß der Ringkrieg zwei "Zoomstufen" gleichzeitig abbildet; einmal bewegt man ganze Armeen von Region zu Region und kämpft um Gondor, Helms Klamm oder Lorien. Hierbei stellen die Spielfiguren ganze Armeen dar. Gleichzeitig wird aber auch die Reise der Gefährten von Rivendell nach Mordor dargestellt und zwar in einem genialen, leicht abstrahierten System. So bewegt man sowohl Frodo und seine Begleiter als einzelne Personen über das Brett (Gollum ist ebenfalls enthalten, allerdings nur abstrahiert), und auch mit den Gefährten, die die Gemeinschaft verlassen, reist man durch Mittelerde, kann an Kämpfen teilnehmen oder z.B. andere Effekte herbeirufen wie Gandalf der Weiße, der im Fangorn-Wald die Ents gegen Saruman in seinem Turm schicken kann oder die Nazgul, die die Gemeinschaft suchen und jagen. Die Bewegung einzelner Figuren einerseits und ganzer Armeen andererseits harmoniert erstaunlich gut miteinander und "beißt" sich in keinster Weise. Beide Ebenen werden von den Spielern parallel gehandhabt und zudem sind politische Aspekte zu beachten, z.B. die Passivität der einzelnen Nationen, die sich zu Beginn nicht im Kriegszustand befinden und nicht rekrutieren können. Das Herzstück sind die Karten, die dafür sorgen, daß ein sehr authentisches Herr-der-Ringe-Gefühl geschaffen wird; sie treiben das Spiel an und bringen in abstrahierter Weise viele weitere Charaktere aus dem Buch ins Spiel. So sind sehr viele, selbst nebensächliche Ereignisse des Buches, in einer eleganten Weise in das Spiel integriert. Die Mechanik ist sehr clever, die Karten haben jeweils zwei Einsatzmöglichkeiten, einmal als "Charakter"- oder Ereigniskarten, und einmal als Kampfkarte, so daß man sich jeweils entscheiden muß, welchen der beiden Zwecke man verwendet. Natürlich ist der Kampfeffekt, der einem im Kampf einen Vorteil verschafft (z.B. das strahlende weiße Licht Gandalfs gegen die Orcs, fauliger Atem der Nazgul, Schilde etc.) umso besser, je besser der Ereigniseffekt der Karte ist, so daß die Entscheidungen oft sehr schmerzhaft sein können. Die Freien Völker haben zwei unterschiedliche Siegmöglichkeiten; sie können militärisch mit ihren Armeen siegen, oder indem Frodo den Schicksalberg in Mordor erreicht. Das sorgt für weitere strategische Möglichkeiten und erzwingt ein unterschiedliches Vorgehen. Der Schatten kann ausschließlich militärisch gewinnen, jedoch das Fortkommen für Frodo überaus erschweren, denn er muß in jeder Runde neu überlegen, wieviele Resourcen er für die Schlachten abstellt und wieviel er für die Jagd nach dem Ring. Trotz dieser Vielfältigkeit spielt sich der Ringkrieg ganz ausgezeichnet und wird mit steigender Erfahrung der Spieler besser, wenn sie alle Finessen der Regeln verinnerlicht haben und zu ihrem Vorteil einzusetzen versuchen.
Wiederspiel-Wert Sehr hoch. Zwar hat das Spiel immer die gleiche Ausgangssituation (keine Nation befindet sich im Krieg, die Gemeinschaft startet in Rivendell / Bruchtal), aber durch das Zufallselement der Karten und die bewußte Entscheidung, welche man spielt, sowie durch die unterschiedlichen strategischen Vorgehensweisen (militärischer Schwerpunkt, Ring nach Mordor) verläuft jedes Spiel anders. Es gibt keine "spielen sie so und so und sie gewinnen immer"-Variante, weil das Spiel nur bis zu einem bestimmten Grad vorausplanbar ist - zu starken Einfluß kann man durch geschicktes Spielen der Karten nehmen. Auch stellt sich immer die Frage, wie man als Schatten vorgeht, gegen welche Städte man zieht oder wieviel man für die Jagd nach dem Ring opfert. Aus Erfahrung zahlreicher Spiele kann ich sagen, daß alle Siegvarianten möglich sind, so habe ich einige militärische Siege der Freien Völker und Ringe in Mordor erlebt, aber auch militärische Siege der Schatten. Es ist ein wenig abhängig von der Erfahrung der beteiligten Spieler; spielen aber erfahrene Spieler gegeneinander, die ungewöhnliche Taktiken wagen, ist das Spiel relativ ausgeglichen. Wir haben bislang kein Ungleichgewicht zugunsten der einen oder anderen Seite festgestellt. Ein militärischer Sieg für die Freien Völker ist schwieriger als ein Sieg mit Hilfe des Ringes in Mordor, aber er ist nicht generell unmöglich, sondern erfordert nur ein sehr zielgerichtetes und konsequentes Spiel. Im Prinzip ist es für den Schatten ein Kampf gegen die Zeit; er ist militärisch absolut überlegen und die Frage ist, wieviel Zeit ihm die Freien Völker zum Aufbauen der Monster-Armeen geben, indem sie zügig in Richtung Mordor streben und gleichzeitig, ganz wie im Film, große Aufmärsche z.B. in Gondor veranstalten, um dort Kräfte zu binden. Hier sind eine Menge Möglichkeiten offen und laden zu Experimenten ein - der Ringkrieg wird, auch wegen seiner authentischen Atmosphäre - eigentlich nicht langweilig. Auch zu dritt oder viert macht das Spiel klar Spaß, besonders wenn man sich an die "historische" Vorgabe hält, daß Saruman und Sauron sich eigentlich nicht grün sind und deswegen auch nicht wirklich miteinander kooperieren, weil Saruman insgeheim den Ring für sich selber will (symbolisiert durch die von den Regeln vorgeschriebene Tatsache, daß sich die beiden Schattenspieler nicht miteinander absprechen oder sich gar ihre Karten zeigen dürfen).
Kreativität Das Innovative am Ringkrieg ist, daß das Spiel etwas geschafft hat, was den meisten Herr-der-Ringe-Spielen bislang nicht gelungen ist: er schafft es, schlüssig die großen Schlachten und den Weg der Hobbits parallel darzustellen. Dazu die Karten mit ihren überraschenden Effekten und die vielen Aktions-Möglichkeiten - der Ringkrieg ist meiner Meinung nach in dieser Hinsicht sehr kreativ, weil er eine überaus clevere Mechanik hat, die den meisten Herr-der-Ringe-Spielen leider fehlt, und die absolut stimmig ist und funktioniert.
Simulationswert Tatsächlich gibt der Ringkrieg den Inhalt des Buches erstaunlich gut wieder. Zwar beginnt das Spiel erst ab Bruchtal (eine Shire-Variante kursiert im Netz, ist aber nicht offiziell), aber ab diesem Zeitpunkt findet sich eigentlich alles wieder, was es auch im Buch gibt. Vieles ist abstrahiert, aber nichtsdestotrotz von hohem Wiedererkennungswert und sehr geschickt integriert. Selbst die Ablenkungsmanöver unter Aragorns Federführung, um Frodo Zeit zu verschaffen, werden perfekt wiedergegeben und können, bei entsprechendem Spiel, nachgestellt werden, genauso wie viele andere Varianten, z.B. ungewöhnliche Dinge wie mit den Südlingen und Ostländern gegen die Zwerge zu ziehen oder ähnlich abenteuerliche Experimente. Alle Charaktere der Bücher tauchen in irgendeiner Weise auf, und sei es nur als Karte, und insofern ist der Ringkrieg eine sehr gute Wiedergabe der Bücher. Er hält sich sehr eng an die literarische Vorlage, selbst vom Design her, und insofern kann man dem Spiel schon einen guten Simulationswert mit erstaunlicher Tiefe bescheinigen.
Solitaire-Faktor Sicher kann der Ringkrieg solitaire gespielt werden, die Frage ist allerdings, wieviel Sinn es macht. Da das Spiel von der taktisch geschickten Verwendung der Karten lebt, ist es nicht gerade spannend, wenn man die Karten der anderen Seite kennt, und auch die Jagd nach den Hobbits ist etwas witzlos, wenn man gleichzeitig die Hobbits selber spielt. Auch wird man kaum mit Gandalf Saruman in Angst und Schrecken versetzen können, wenn man gleichzeitig Saruman ist und weiß, ob Gandalf die Ents auf seiner Seite hat oder nicht. Der Ringkrieg macht in meinen Augen nicht viel Sinn als Solitaire-Spiel, man kann ihn allenfalls einmal spielen, um die Mechanik zu erlernen und die Regeln zu begreifen, aber nicht aus Spaß und Vergnügen.
Vergleichsmöglichkeiten Der Ringkrieg ist am ehesten mit dem "War of the Ring" von Richard Berg zu vergleichen. Hierbei handelte es sich um eine counterbasierte Cosim, die allerdings ebenfalls bereits beide Ebenen, die Gemeinschaft und die Armeebewegungen beinhaltete. Dieses Spiel hatte einige Schwächen in der Mechanik, gilt aber ebenfalls als eine der besten Herr-der-Ringe-Wiedergaben. Kein anderes HdR-Spiel, das sonst noch kursiert, hat die Tiefe und die Authenzität, die der "Ringkrieg" mitbringt und stellt das Buch so umfassend dar. Insofern ist der Ringkrieg in meinen Augen schon ganz klar das beste und tiefste Spiel zum Thema.
Kurzkritik

Der Ringkrieg ist ein ganz hervorragendes Spiel, das mit überraschender Tiefe und Komplexität aufwartet, die es für absolut wargame-unerfahrene Neueinsteiger sogar etwas schwierig macht. Für Wargame- und natürlich Cosim-erfahrene Spieler stellt sich das Regelwerk als nicht übermäßig komplex dar, aber Spieler, die bislang nur Herr-der-Ringe-Risiko und andere Brettspiele gespielt haben, sind oft überfordert (weshalb das Spiel von uns auch ein Einstiegs-Complexity-Rating C bekommen hat). Hinzu kommt, daß die deutschen Regeln alles andere als hilfreich sind und man zur englischen Variante greifen sollte, falls möglich. Hat man die Regeln aber begriffen und insbesondere die Zusammenhänge verinnerlicht, kann man die Tiefe des Spiels sehr genießen und besonders das authentische Gefühl nachempfinden. Man freut sich immer wieder, wenn man neue Dinge aus den Büchern versteckt in der Mechanik wiederentdeckt und feststellt, wie genau eigentlich die militärische Situation auf Mittelerde wiedergegeben wird und wie clever es das Spiel schafft, die militärischen und diplomatischen Zusammenhänge, die im Buch deutlich werden, zu integrieren.

Dazu kommt die absolut originalgetreue Präsentation und die geschickte Vermischung der beiden Erzählebenen - Armeen gegen Armeen und Hobbits auf dem Weg nach Mordor - um den Ringkrieg in meinen Augen zum besten Herr-der-Ringe-Spiel überhaupt zu machen - und, egal ob man nun Herr der Ringe mag oder nicht, zu einem ganz hervorragenden Wargame. Die Feinheiten und Hintergründigkeit des Spiels und die so geschickt abstrahiert erzählte Geschichte, werden einem natürlich nur dann bewußt, wenn man auch das Buch kennt, so daß insbesondere Tolkien-Freunde Spaß mit diesem Spiel haben dürften, das nicht nur irgendeinen Aspekt herausfischt und z.B. oberflächliche Kämpfe zeigt, sondern tatsächlich das Buch erlebbar macht - oder eine totale Neuerzählung erlaubt...

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