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Bewertung | Note (1-10) |
| Grafische Präsentation | 9 | |
| Regeln | 10 | |
| Spielbarkeit | 10 | |
| Wiederspiel-Wert | 5 | |
| Gesamtnote: | 8 |
| PRO | Sehr gute grafische Präsentation, klar geschriebene Regeln, Gefühl des Videospiels kommt gut herüber |
| CONTRA | Wenig Szenarien enthalten |
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Doom
- The Boardgame Review #1 |
verfaßt von: Andreas Ludwig |
| Grafische Präsentation | Doom kommt in einer großen quadratischen Box daher, die bis zum Rand mit Spielementen, Figuren, Maps und Markern gefüllt ist - ein Spiel mit einem enorm hohen "Heft Factor" also. Alle Spielmaterialien sind von sehr hoher Qualität, die Figuren bestehen aus hochwertigem Hartplastik und sind detailliert modelliert. Die verschiedenen Marker sind groß und sehr farbenfroh gestaltet, die Karte - die aus einzelnen Räumen und Gängen etc. zusammengesteckt wird - ist auf sehr starkem Karton gedruckt, farblich dem Thema entsprechend und vermittelt einen Eindruck von metallischen Gängen und Räumen, manche davon schon mit "Blut" verziert - eben ganz so, wie man es von der PC/Videogame Vorlage Doom III erwartet. Die Würfel sind ebenfalls ansehnlich, obwohl man hört, das der Aufdruck sich bei längerem Gebrauch ablösen resp. verwischen soll. Bisher hatten wir das Problem noch nicht, der Hersteller liefert bei auftretenden Schäden kostenlosen Ersatz, so daß dies nicht zu einem Punktabzug führt. Es läßt sich ohne Übertreibung sagen, daß Doom zu den bestaussehendsten Games gehört, die man bekommt. Der einzige Grund, warum ich keine 10 Punkte gebe ist, daß alle Figuren in einer bestimmten Farbe gehalten sind: grün, rot, blau etc. Das macht zwar Sinn vom Gameplay her (weil der Invader-Spieler für jeden Marine der mitspielt Dämonen in dessen Spielfarbe seinem Arsenal an Figuren hinzufügen kann), aber es zerstört etwas die zugrundeliegende Stimmung. Viele Spieler malen die Figuren deswegen gemäß ihren Vorbildern aus Doom III an, was aber nicht jedermanns Sache ist und zudem dann das Problem mit sich bringt, wie man die Figuren in Abhängigkeit zu den Marines bringt. Bei einem solchen Game wäre es einfach ideal, wenn der Hersteller die Figuren gleich realistisch anmalt, dabei nur die Bases der Figuren farblich "codiert" und somit das vorhandene Potential ausschöpft, ohne das der Spieler zu Farbe und Pinsel greifen muß. Ich würde in dem Fall auch einen Mehrpreis in Kauf nehmen. 10 Punkte in der Präsentation wären also für diesen Fall vorbehalten. |
| Regeln | Das Spiel enthält ein Regelheft und ein Scenario Booklet, wobei beide in einem großen quadratischen Format gehalten sind, welches quasi der Grundfläche der Spielbox entspricht. Dies erlaubt viel Raum für Bilder und Beispiele und erlaubt einen schnellen Überblick. Die Regeln sind nicht sonderlich lang - 12 Seiten - wobei aber natürlich durch das große Format einiges an Informationen vermittelt wird, was noch dadurch gefördert wird, daß die Schrift in nicht zu großen Lettern gehalten ist. Zu Anfang werden alle Spielelemente erläutert und anhand von Bildern erklärt, bevor Schritt für Schritt das Set Up dargestellt wird. Alle Spielmechaniken werden ausführlich erläutert und für fast jede Aktion gibt es aussagekräftiges Bildmaterial, so daß keinerlei Fragen offen bleiben. Die Regeln sind in einem leicht verständlichen Englisch geschrieben und vermitteln einen guten Eindruck von der Game Engine. Dasselbe gilt für das Scenario Booklet, das ebenfalls alle Map Layouts ausführlich bebildert erläutert und dem Invader - der die Dämonen steuert und gleichzeitig die Räume aufbaut, in die die Marines gelangen - die nötigen Informationen (zusammen mit den storytragenden Texten) vermittelt. |
| Spielbarkeit |
Doom behandelt das Thema, das man schon vom PC/Video Game her kennt: eine Marsstation, auf der sich Menschen zwecks Forschungszwecken in einer ferneren Zukunft aufhalten, wird durch eine Art Dimensionstor von Dämonen aus der "Hölle" heimgesucht. Die dort arbeitenden Menschen mutieren zu Zombies und alles droht zu entgleisen, so daß man einen Trupp von Marines dorthin schickt, der nachsehen soll, was eigentlich los ist und dabei in die Verlegenheit kommt, sich auf dem Areal der Marsstation gegen die infernalischen Monster zu behaupten. Generell ist Doom ein klassischer Dungeon Crawler (ähnlich Heroquest), besitzt aber durch eine Reduzierung der tragenden Story auf ein Minimum und einer Betonung auf den Kampfaspekt wenig Ähnlichkeit mit einem RPG und ist als "tactical level"- Wargame zu betrachten. Zu Beginn wählen die Spieler (2 -4) die jeweiligen Rollen - einer spielt den "Invader", der für die Dämonen und den Aufbau der Spielfläche verantwortlich ist, 1 - 3 Spieler übernehmen die Rolle eines "Marines". Dann sucht der Invader ein Szenerio aus (was natürlich auch nach Absprache geschehen kann) und baut die "Starting Area" auf, was in der Regel ein Raum ist, von dem mehrere Türen wegführen, die aber geschlossen sind. Er legt Tokens aus, d.h. Spielmarken, die Munition, Health Packs, Waffen etc. darstellen und nimmt sich seine Invader Karten. Diese Karten, die im Spiel nach einem bestimmten System von einem Stapel gezogen werden, erlauben es dem Invader bestimmte Aktionen durchzuführen, sei es nun das "Spawnen" von Dämonen (die also dadurch zum ersten Mal auf der Map erscheinen), das Bewegen derselben, Angriffe mit ihnen, oder aber auch Dinge, die die Marines betreffen: das Licht geht aus in einem Raum, die Waffe versagt, Munition wird über Gebühr verbraucht etc.. Dann wählen die Marine-Spieler ebenfalls Karten, die bei ihnen einen Charakter definieren, was das Game in seinen Grenzen abwechslungsreich macht. Man weiß nie, welche Eigenschaften ein Marine hat, bevor das Game beginnt und je nachdem, um was für einen Charakter es sich handelt, kann er sich besser oder schlechter in bestimmten Situationen behaupten. Jeder Marine-Spieler hat vor sich eine Equipment Chart liegen, auf der er mit Markern seinen Gesundheitszustand, seine Munitionsvorrat, seine Waffen etc. festhält, was auf einen Blick die nötigen Informationen liefert. Das Spiel selber läuft in abwechselnden Turns ab, wobei immer die Marines anfangen und der Reihe nach dran sind mit ihren Aktionen, bevor der Invader-Spieler am Zug ist. Die Marines haben eine Auswahl an bestimmten Aktionen: 1. Sprint (erlaubt eine Bewegung bis zu 8 Felder weit, aber keinen Angriff), 2. Unload (erlaubt zwei Angriffe, verbietet aber Bewegung), 3. Advance (erlaubt eine Bewegung bis zu 4 Felder und einen Angriff) und 4. Ready (erlaubt eine Bewegung bis zu 4 Feldern, oder einen Angriff, zusätzlich zu einem Befehl ("Order"). Diese Orders erweitern die grundlegenden Möglichkeiten der Marines und stellen folgende Aktionen dar: 1. Aim (ermöglicht einen gezielten Angriff, d.h. man darf die Attack Dice neu würfeln, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, muß dann aber das zweite Ergebnis akzeptieren); 2. Dodge (erlaubt sich zu ducken, d.h. zwingt den Angreifer/Invader neu zu rollen, wenn der Marine das Ziel ist - zweites Ergebnis muß akzeptiert werden); 3. Guard (stellt besondere Aufmerksamkeit im Kampf dar und erlaubt dem Marine im Turn des Invaders anzugreifen, um diesem zuvorzukommen) und 4. Heal (erlaubt die medizinische Versorgung des aktiven Marines, oder eines anderen Marines, der im Feld neben ihm positioniert ist). Zusätzlich zu diesen Aktionen und Orders gibt es noch "Special Abilities", die abhängig sind von der gewählten Waffe, von den besonderen Charakterstärken des Marines, oder von Karten. Wenn alle Marines mit ihren Aktionen durch sind, kommt der Invader-Spieler an die Reihe und spawnt und/oder aktiviert seine Dämonen, bewegt sie und greift mit ihnen die Marines an. Dafür stehen ihm die Spawn- und Activation Cards zur Verfügung, auf denen immer bestimmte Dämonen abgebildet sind, oder aber Kombinationen von diesen. Nur wenn der Invader auch diese Monster zur Verfügung hat, kann er die Karten nutzen und umgekehrt. Spawnen kann er nur in "dunklen Ecken", d.h. auf Feldern, auf die die Marines keine LOS (Line of Sight) haben, die sie also nicht einsehen können. Zusätzlich zu diesen Karten hat der Invader noch Event Cards, die die bereits erwähnten unvorhersehbaren Geschehnisse auslösen können, wie ausgehende Lichter, Monster zerstören bestimmte Hindernisse, Waffen versagen usw.. Nachdem der Invader neue Karten gezogen hat (bis zu 8 darf er auf der Hand halten, wenn er zuviele hat, muß er entsprechend welche ablegen) ist es wieder an den Marines. Wenn der Invader einen ganzen Kartenstapel verbraucht hat, werden alle Karten neu gemischt und bilden ein neues Deck - aber pro durchlaufenem Kartenstapel erleiden die Marines einen "Frag" (einen Verlust) - abhängig von einer bestimmten Anzahl an Frags gewinnt der Invader. Dies führt zu einem gewissen Zeitdruck für die Marines, die versuchen müssen, durch das unbekannte Terrain zu laufen, um einen Ausgang und vorher noch einen Schlüssel für diesen zu finden, bevor der Invader ihnen die festgesetzten Frags zufügen konnte, ansonsten verlieren sie. Es nützt also nichts, sehr langsam vorzugehen und den Kampf zu meiden, denn die Zeit spielt gegen die Marines und sie erleiden regelmäßig Frags, wenn ein Deck durchgespielt wurde zusätzlich zu Frags, die im Kampf entstehen. Ebenso wie im PC/Videospiel sind Marines, die "gefragt" wurden, nicht für immer aus dem Spiel, sondern spawnen in einer gewissen Entfernung vom Ort ihres letzten Todes wieder ins Geschehen, so daß eigentlich nie jemand aus dem Spiel ist, während andere noch weiterspielen. Das hält die Downtime sehr niedrig, auch bedingt durch die relativ kurzen Turns. Doom spielt sich sehr flott, aber es macht zuweilen doch einige Überlegungen nötig, wie man am besten vorgeht, besonders wenn mehr als ein Marine beteiligt ist. Das dann einsetzende Teamplay erhöht die taktische Komponente des Games beträchtlich (z.B. muß immer dafür gesorgt werden, daß die Marines möglichst viel Raum einsehen können, um dem Invader das Spawnen zu erschweren und im Idealfall unmöglich zu machen), macht sie aber auch notwendig, denn bei mehr als zwei Marines neigt das Spiel dazu den Invader zu begünstigen, was an der einfachen Tatsache liegt, daß die Szenerien immer eine feste Vorgabe an Munition und Waffen vorsehen, egal ob nur ein Marine gegen den Invader spielt, oder aber drei. Weiterhin bekommt der Invader für jeden Marine, der im Spiel ist, mehr Dämonen in seinen "Pool", was seine Möglichkeiten erhöht und die Einsatzfähigkeiten seiner Karten verbessert. Es ist allgemein anerkannt, daß Doom bei einem Marine gegen den Invader diesem eine gute Chance gibt, weil der Invader nur eine Farbe von Dämonen hat und der Marine alle im Szenario zur Verfügung stehenden Tokens nutzen kann, zwei Marines gegen den Inavder geben ein sehr ausgeglichenes Spiel, und drei Marines gegen den Invader begünstigen den Invader-Spieler, eben weil die Munition oft ein Problem darstellt, da sie nicht für alle 3 Marines ausreicht. Um diese Balance-Problematik zu verhindern, gibt es sog. "Mods", d.h. Optionale Regelsätze, die jeweils der einen oder anderen Seite mehr Möglichkeiten, oder eine bestimmte Restriktion zuweisen, um das Spiel immer ausgeglichen zu halten. |
| Wiederspiel-Wert | Wie in jedem Spiel, das mit "hidden areas" arbeitet, die man nach dem ersten Durchspielen kennt, verliert sich natürlich irgendwann der Überraschungseffekt, den die Szenarien zu Beginn noch haben und der für diese Art Game wesentlich ist. Weiterhin besitzt Doom nur 5 Szenarien, die mit dem Spiel kommen, was nicht wirklich viel ist. Auch wenn man anführt, daß größere Szenarien zwar durchgespielt werden können, ohne das man alles gesehen hat, ist es die Frage, ob man ein Szenario nur deswegen anders spielt, weil man wissen will, was es in den noch nicht gesehenen Räumen gibt, zumal die Szenerien oft nicht gerade einfach für die Marines zu gewinnen sind. Auf der positiven Seite steht allerdings, daß man relativ einfach selbst Szenarien erstellen kann (es gibt Scenerio Editors, die dabei helfen), was die Fangemeinde um dieses Spiel auch fleißig macht - es wird also immer ein Szenario zu bespielen geben, das man noch nicht kennt. Nur der Wiederspielwert, der sich auf das Game bezieht, so wie man es kauft, ist nicht so hoch anzusetzen, dafür sind es einfach zu wenig Szenarien. |
| Kreativität | Doom benutzt eine übliche Dungeon Crawler Mechanik, die sich aber für das zugrundeliegende Thema sehr gut eignet. Was wirklich eine gelungene und innovative Sache ist, ist die Nutzung der Würfel. Die Würfel bei Doom erlauben mit einem einzigen Wurf mehrere Aspekte zugleich abzudecken: die Entfernungsmessung zum Ziel, die Frage ob man einen Hit gelandet hat, wie stark eine Waffe einzuschätzen ist vor dem Angriff, wieviel Schaden angerichtet wurde, sowie ob und wenn ja, wieviel Munition eine Waffe beim Angriff verbraucht hat. Diese Würfelengine hat mich wirklich überzeugt und gehört zum innovativsten, was ich im Wargaming kenne. |
| Simulationswert | Nun, für das was hier simuliert wird - die PC/Videogame Vorlage - sehr hoch. Man mag es anfangs nicht glauben, aber es ist tatsächlich Doom! |
| Solitaire-Faktor | Es gibt mittlerweile Solitaire Regeln, die von Fans entwickelt worden sind und die den Invader-Part automatisieren, aber ich habe sie nicht ausprobiert. Ich halte die Interaktivität mit mehreren Mitspielern (Marines) und dem Invader Spieler für eine große Stärke bei diesem Spiel, so daß ich Solitair nicht wirklich empfehlen kann. |
| Vergleichsmöglichkeiten | Heroquest oder Space Hulk fallen einem hier spontan ein |
| Kurzkritik | Sicherlich ist Doom ein klassisches Fun-Wargame, keine Cosim, aber es erlaubt taktisches Gameplay, besitzt eine gute Atmosphäre und erlaubt variables Vorgehen, so daß die Szenarien mehrmals gespielt immer noch spannend bleiben, auch weil die Marines immer wieder neue Charaktereigenschaften aufweisen. Die 5 Szenarien, die dem Spiel beiliegen, sind nicht wirklich viel, aber manche sind sehr groß und es ist einfach, eigene Szenarien zu entwerfen. Auch bietet der Publisher auf seiner offiziellen Website immer mal wieder neue Szenarios als pdfs zum kostenlosen Download an. Die detaillierten und oft großen Monsterfiguren, das gelungene Spielmaterial usw. ergeben einen guten Effekt und machen einfach Lust loszuspielen. Was nicht ganz ok ist, aber generell ein Problem im Genre zu sein scheint, ist, daß das Game offiziell mit 60 - 90 Minuten Spielzeit angesetzt wird, was absoluter Unsinn ist. Doom hat wenig Downtime, jeder ist immer im Geschehen, die Turns selber sind sehr kurz und spannend...aber die Szenarien spielen sich trotzdem recht lange. Je nach Szenario beläuft sich die Spielzeit auf 3 - 8 Stunden. Dies hängt einerseits mit - bei mehr Spielern - den überlebensnotwendigen strategischen Absprachen zusammen, andererseits aber auch mit der Engine des Games. Jedesmals, wenn ein neuer Raum, ein neuer Gang betreten wird, eine neue Tür geöffnet wird, muß der Invader die neuen Areal erst aufbauen - und damit das Spiel unterbrechen. Seine Aufgabe, die Story zu erzählen, die den Marines die nötige Information gibt, nimmt auch Spielzeit in Anspruch, so daß es mir unmöglich erscheint, daß Game sinnvoll in 1 h durchzuspielen. Allerdings, wie bereits erwähnt, halte ich dies überhaupt für ein Problem, denn bisher habe ich kaum Spiele gefunden, wo die angegebene Spielzeit mit der tatsächlichen übereinstimmt. Ob eine lange Spielzeit nun positiv oder negativ eingeschätzt wird, hängt vom Spieler ab und dem, was er von dem Spiel erwartet. Ich würde Doom nicht als schnelles Game für zwischendurch empfehlen, aber wenn man Lust auf das Thema hat, dann bietet es ein ganzes Wochenende lang Spaß mit Freunden - und genau das wäre es, was ich erwarte. Als Filler oder Closer gibt es andere Games, die den Zweck weitaus besser erfüllen - Doom ist ein aufwendiges, aber nicht langwieriges Game, weil die - lange - Spielzeit für alle Beteiligten enormen Spaß bringt. Letztlich ist es sicherlich die Herausforderung gewesen, die hier mit im Spiel war: kann man das PC/Videospiel tatsächlich verlustfrei als Brettspiel umsetzen? Und, ich muß sagen, daß das absolut gelungen ist. Ich hatte vorher keinen Dungeon Crawler gespielt -- die ja auch eher aus der RPG Ecke bekannt sind - aber es funktioniert und liefert zusammen mit den Aktionsmöglichkeiten ein fundiertes tactical level Wargame, das unterm Strich eine Menge Spaß bringt. |
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