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Wie
"schwer" ist ein Wargame?
Wer
als Neuling zum Hobby Wargaming kommt, steht am Anfang vor so
einigen Problemen, wie man zugeben muß. Es gibt eine scheinbar
unüberschaubare Anzahl an Wargames, die so gut wie jede Schlacht,
die je gekämpft wurde, zum Thema haben können und deren
Darstellung sich je nach dem zugrundeliegenden Game Level (Worterklärung im
HFC Glossary,
im neuen Fenster) nochmals innerhalb der dargestellten Thematik
deutlich voneinander unterscheiden.
Die vorhandene Vielfalt stellt zwar auf der einen Seite sicher,
daß jeder nach seinem Geschmack und Interessengebiet, was
ein mögliches Game betrifft, fündig werden dürfte,
aber es bringt natürlich gerade für Einsteiger auch
die Problematik mit sich, daß man den Wald vor lauter Bäumen
nicht mehr sieht und sich evtl. am Anfang ein Wargame zulegt,
das zwar das richtige Thema behandelt und vielleicht auch den
gewünschten Game Level bietet, aber das sich dennoch als
völlig ungeeignet erweist. Neben den genannten Unterschieden
kommt als weiteres nicht unwesentliches Element die Komplexität
des jeweiligen Spiels zum Tragen und gerade hier kann ein zu
hoher Schwierigkeitsgrad eine absolut demotivierende Wirkung
auf den Spieler haben, die ihn vielleicht ganz vom Hobby abschreckt.
Was nützt es mir, wenn ich an den Pazifik-Schlachten des
Zweiten Weltkriegs interessiert bin und mir deswegen "Flat
Top" zulege, also eine Cosim, die mir zwar das gewünschte
Thema bietet, die aber für einen Neueinsteiger, der sich
noch mit den ersten Schritten in diesem Hobby abmüht, aufgrund
des Schwierigkeitsgrades völlig ungeeignet ist?
Auf die gleiche Weise mag man zu Beginn von relativ kurz erscheinenden
Regelheften getäuscht werden und so mag sich jemand, der
an den Kämpfen zwischen Wehrmacht und Roter Armee interessiert
ist, das Spiel "Fire in the East" aus der Europa-Serie
zulegen. Auch wenn die Regeln tatsächlich nicht so umfangreich
sind, wie bei vergleichbaren Cosims, wird der Spieler schnell
merken, daß mehrere Din A1 Karten und an die 3000 Spielsteine
nicht unbedingt als "einsteigerfreundlich" zu bezeichnen
sind.
Ebenso mag man vom Hobby insgesamt etwa durch ein Fun-Wargame
wie etwa A&A einen falschen Eindruck bekommen, wenn man nun
denkt, das wäre ein Spiel, welches die Qualität und
Quantität an strategischen Optionen, die man in Spielen dieser
Art vermutet hat, ausschöpft und damit vermittelt was Wargaming
nun eigentlich bedeutet.
Letztlich kommt es also ganz eindeutig darauf an, daß man
Spiele auswählt, die nicht nur vom Interessengebiet
her passen, sondern die auch dem persönlichen Umfeld
und der eigenen Erfahrung entsprechen. Ein Monstergame
macht keinen Sinn, wenn ich keinen Platz habe es über Monate
aufgebaut zu lassen, eine hochkomplexe Cosim ist Geldverschwendung,
wenn ich noch mit dem Unterschied von ZOC und TEM kämpfe
und ein Fun-Wargame mag für den ein oder anderen Grognard,
der seit 20 Jahren Cosims spielt, nicht unbedingt so funny sein,
weil er sich langweilt und nicht herausgefordert sieht.
Fehlkäufe, Frustration
und Zweifel
Uns
ist es am Anfang dabei ganz genauso gegangen...
Wir haben mit A&A und Konsorten angefangen (wer macht das
nicht?) und waren zu Beginn von den "vielen strategischen
Möglichkeiten" begeistert und vom "Chaos"
auf dem Spielbrett mehr als herausgefordert. Auch die Regeln waren
nicht immer so ganz klar und wir haben z.B. die ersten Spiele
schlichtweg mit einer vollkommen falschen Kampfsequenz gespielt:
Statt erst alle Moves zu machen und dann nach und nach die so
hergestellten Kampfsituationen auszuwürfeln, zogen wir fröhlich
mal hier mit einem Panzer gegen eine Infanterie, mal dort mit
nem Fighter gegen ein U-Boot, Combat und Movement wurden in zwangloser
Folge abwechselnd vollzogen etc.. - alles ganz entspannt, aber
leider grundverkehrt.
Es war nun nicht so, daß die Regeln in diesem Punkt sonderlich
irreführend gewesen wären, sondern wir haben es einfach
mißverstanden, weil wir an diese Art Games mit einer
festen "Sequence of Play" überhaupt nicht
gewöhnt waren und waren recht erstaunt, als es uns jemand
erklärte.
Als uns dann bewußt wurde, daß A&A bloß
die kleine Spitze des riesigen "Eisbergs" dessen war,
was man als "historische Konfliktsimulation" kennt (oder
eben auch nicht kennt, was ein grundlegendes Problem unseres Hobbys
insgesamt ist) und wir uns nach und nach in die Szene einarbeiteten,
kam es schnell zum ersten "Fehlkauf".
Wir hatten gelesen, daß "Third Reich" der Knaller schlechthin sei auf dem Gebiet des Strategic Level und legten es uns zu, da wir dachten, es bietet halt noch mehr Möglichkeiten als A&A - zumal es ja den vermeintlich gleichen Level bespielt.
Das stimmt natürlich auch, allerdings standen wir bei dem Spiel wie der sprichwörtliche Ochs vorm Berg. Wir haben das Regelbuch mehrmals gelesen, Fragen gestellt in diversen Foren, die schon lange vergriffene PC Umsetzung über Underdogs gezogen und die Map das eine oder andere Mal startklar auf dem Tisch liegen gehabt. Fakt ist, daß wir es einfach nicht verstanden haben.
Dinge
wie "Year Start Sequence", "Basic Ressource Points"
etc. blieben total unverständlich, ja wir haben es noch nicht
einmal gebacken gekriegt, die Startaufstellung für ein Szenario
aufzustellen - weil wir die Anweisungen auf der Szenario Card
nicht umsetzen konnten. Irgendwann waren wir genervt und mußten
uns schlicht eingestehen, daß wir einfach noch nicht soweit
waren und verkauften das Game wieder.
Eine ähnlich frustrierende Erfahrung machten wir mit dem
Game "Triumph and Fall of the Desert Fox" von UGG. Das Spiel wurde angepriesen als gutes
Einsteigerspiel in die Morsecode-Serie, es sah sehr gut aus, die
Regeln waren nicht zu umfangreich und somit hatten wir eigentlich
keinen Grund, skeptisch zu sein.
Wir setzten uns an einem Wochenende hin, packten alles aus, bauten
die Map auf, setzten die Counter in die Startaufstellung, und
begannen zuversichtlich bei einem kühlen Bier das, was Gert
Fröbe schon so überzeugend in dem Film "Die tollkühnen
Männer in ihren fliegenden Kisten" vorgemacht hat: er
startet in seinem Flieger und oben angekommen, liest er erstmal
die Anleitung, wie man so ein Ding denn nun fliegt...
Als der alliierte Spieler zum ersten (!) Zug ansetzen wollte -
eine Cavalry Unit sollte per Schiff den Standort wechseln - standen
wir vor unserem ersten Problem. Wie macht man das? Die Regeln
erzählten was davon, daß in dem Spiel Transporter nicht
wirklich dargestellt werden, sondern quasi abstrakt Teil des Movement-Systems
seien. Um es kurz zu machen. Wir saßen 6 Stunden über
den Regeln und diskutierten, wie man denn nun mit nicht vorhandenen
Transportern irgendwohin fährt.
Unnötig zu erwähnen - der Leser ahnt es schon - daß
diese eine Cavalry Einheit nie aus ihrer Stadt wegkam und wir
nie über diesen ersten (!) noch nicht mal tatsächlich
gemachten (!!) Move hinauskamen.
Die Reaktion war, daß wir verärgert waren über
die "blöden Regeln", die irgendwas von Abstraktionen
faselten und das Spiel überhaupt nicht erklärten.
Wir packten es wieder ein und verkauften es...
Auch Grundwissen muß
man erst bekommen!
Was
war los? Darf es keine Abstraktionen in Wargames geben? Ist ein
nicht wirklich vorhandener Transporter ein übler Scherz des
Entwicklers? Ist Third Reich vielleicht nur so berühmt in
der Szene, weil es nie wirklich einer gespielt hat, da es ja unspielbar
ist?
Wohl kaum... 3R ist mittlerweile längst von seinem eigenen
Nachfolger "Advanced Third Reich" überholt worden,
was die Komplexität angeht und selbst dieser Nachfolger ist
bereits seit einiger Zeit von einer neuen Weiterentwicklung in
dieser Serie abgelöst worden - "A World At War."
Was bei uns noch eine kleine Map mit ein paar Countern und 25
Seiten Regeln war und uns vor die geschilderten Probleme stellte,
ist mittlerweile eine Monstercosim mit mehreren Karten, tausenden
von Spielsteinen und einem Regelbuch von 250 Seiten!
Abstrahierte Transporter gehen uns übrigens mittlweile etwa
in Totaler Krieg! auch leicht von der Hand...
Der Punkt ist einfach, daß diese Wargames damals nicht
unserer Spielerfahrung entsprachen, der Sprung von A&A
zu 3R ein zu gewagter war und wir noch viel zu unsicher waren,
was die generellen Spielmechaniken in Cosims anbelangt,
als das wir bereits "Abstraktionen" hätten verstehen
und umsetzen können.
Cosims setzen ab einem gewissen Grad einfach viel zu viele
Dinge einfach voraus (z.B. die Sequence of Play, das Konzept
einer ZOC etc.), als daß man leichtfüßig als
totaler Neuling einfach zu spielen beginnen kann. Wir waren glücklicherweise
interessiert und hartnäckig genug, uns trotz dieser frustrierenden
Erlebnisse weiter mit diesem Hobby zu beschäftigen und wir
haben - eben auch durch die Unterstützung von vielen Wargamern
weltweit, die uns jederzeit mit Rat und Tat zur Seite standen
- diese ersten Hürden hinter uns gebracht. Viele andere jedoch
geben enttäuscht auf und sind so für immer für
dieses grandiose Hobby verloren - und das nur, weil sie zu Beginn
die "falschen" Games gespielt haben.
Komplexitäts-Ratings
als Lösung dieses Problems
Dieser
hier dargestellten Problematik wegen sind innerhalb der Wargaming-Szene
sog. "Complexity Ratings" eingeführt worden.
Auch hier war Avalon Hill quasi der Trendsetter und die Firma
führte für ihre Games eine besondere Einstufung ein,
was den Komplexitätsgrad des jeweiligen Spiels, sowie seine
Eignung für das Solitaire Spiel betraf. Diese Einstufung
war Teil der Gesamtbewertung der jeweiligen Spiele, die als sog.
"Readers Buyers Guide" in den verschiedenen Ausgaben
der AH Hauszeitschrift "The General" abgedruckt wurde.
Dort wurden diverse Beurteilungen vorgenommen (Overall Value,
Playability, Completeness, Authenticity etc.) , die aufgrund der
Leser-/Spielerbewertungen jeweils immer wieder neu statistisch
angeglichen wurden. Die Komplexitätseinstufung wurde somit
über viele Jahre aufgrund der Erfahrungen der Spieler zu
einem recht verläßlichen Wert.
Anfangs gab der Entwickler des jeweiligen Games einen Wert vor,
der seine Einschätzung der Komplexität seines Spiels
in Relation zu anderen vergleichbaren Games wiedergab und in Verbindung
mit den tatsächlichen Erfahrungen dewr Spieler mit diesen
Games wurden diese Vorgabewerte nach und nach entsprechend angeglichen.
Ursprünglich hatte AH ein Rating, das von "Introductory"
bis hin zu verschiedenen "Tournament Level"-Stufen reichte,
später jedoch umgewandelt wurde in ein Rating von 1 (simple)
bis 9 (very complex), anschließend im Laufe der Zeit erweitert
wurde und letztlich eine entsprechende Wertung von 1 - 10 umfasste.
In späteren Jahren führte man wieder ein etwas gröberes
Raster ein [ Low - Medium - High - Very High ] und als Hasbro
die Firma aufkaufte und der Schwerpunkt sich mehr auf die leichteren
Wargames verlagerte, wurde dieses AH Rating weiter vereinfacht
zu einer Low - Moderate - High-Einteilung. Andere Hersteller von
Wargames übernahmen eine solche Rating-Einstufung der Zugänglichkeit
ihrer Spiele, wobei es mittlerweile unterschiedliche Variationen
gibt.
Wofür
braucht die Welt ein HFC-Komplexitäts-Game-O-Meter?
Nun
stellt sich natürlich die Frage, wo liegt der Sinn des HFC
Game-O-Meters, wenn bereits jedes Game in einem solchen Rating
erfasst ist?
Dazu ist zu sagen, daß diese hier angesprochene "Komplexität"
natürlich eine sehr subjektive Angelegenheit ist,
da nicht jeder Spieler gleich aufnahmefähig ist, jeweils
andere Vorgaben an Spielerfahrung hat etc... Es gibt im Internet
deswegen so manche Complexity-Ratings, die nicht immer wirklich
nachvollziehbar erscheinen, je nachdem, welchen eigenen Erfarungshintergrund
man im Wargaming hat. Da gibt es z.B. Ratings, die Squad Leader
in derselben Rubrik einordnen wie A&A Europe, oder die TK!
auf eine Stufe mit ASL oder A3R stellen, was die Zugänglichkeit
anbelangt. Bei anderen Einteilungen wiederum kann man lesen, daß
A&A ein sehr komplexes Spiel sei und alleine die "umfangreichen"
Regeln 3 Stunden verschlingen, bevor man sie durchgelesen hat.
Dies nun sind Einstufungen, die sicherlich nicht von jedem Wargamer
geteilt werden, aber sie dokumentieren die Subjektivität
dessen, was man nun als komplex einstuft und was nicht.
Da wir bei uns selbst im Laufe unserer Entwicklung festgestellt
haben, daß sich diese Einschätzung des Schwierigkeitsgrades
ändert, je vertrauter man mit solchen Games wird (also der
Unsicherheitsfaktor relativ groß ist bei solchen Einstufungen),
aber ein solches Rating quasi ein wichtiger Entscheidungsfaktor
ist, wenn man ein Spiel kauft, haben wir versucht (wie das vor
uns viele andere auch schon getan haben...) ein "objektives"
Maß zu finden, eine Formel, nach der man die Komplexität
eines Wargames sinnvoll erfassen kann.
Allerdings hat sich herausgestellt, das dies einfach nicht durchführbar
ist. Die Frage, woran man nun Komplexität festmacht, ließ
sich nicht eindeutig beantworten, zumindest nicht wenn man reproduzierbare
Ergebnisse erwartet, die hieb- und stichfest sind. Ein Regelbuch
von 100 Seiten, das klare und eindeutig formulierte Regeln hat,
kann sich als einfacher erweisen, als ein schlampig dahingeschriebenes
Heftchen mit 15 Seiten. Ein Game, das eine Gesamtspielzeit von
50 Stunden hat, muß nicht unbedingt komplexere Regeln haben,
als eines, das Szenarien hat, die vielleicht nur eine Stunde dauern.
Viele Counter bedeuten nicht unbedingt auch höhere Komplexität,
die Schwierigkeit kann im Erlernen der Regeln bestehen, oder in
der Spielmechanik selber auftreten etc.. Nicht zuletzt kann ein
schlampig geschriebenes Regelwerk, bei dem ein ordentliches Spielen
ohne Hinzunahme von FAQs oder ohne Fragen in Foren einzuholen,
nicht möglich ist, den Einstieg in ein Spiel deutlich erhöhen
- ist es von der simplen Mechanik her eigentlich ein Spiel der
Kategorie "E", so kann es sich durch schlecht geschriebene,
lückenhafte Regeln tatsächlich in Kategorie "D"
wiederfinden, auch wenn auf den ersten Blick keine Unterschiede
zu mit "E" eingestuften Genreverwandten ersichtlich
sind (Beispiel: Conquest of the Empire).
Das Grundkonzept des HFC-Game-O-Meters
Letztendlich
sind wir zu einem Kompromiß gekommen, was das angestrebte
Ziel - eine sinnvolle Information für denjenigen der ein
bestimmtes Wargame zum ersten Mal als Neuling erlernen
möchte - wie auch die Umsetzung der Einschätzung selbst
anbelangt.
Das HFC-Game-O-Meter beruht in seinem Kern auf der alten TAHGC
Complexity Rating Skala, die, wie bereits erwähnt, über
viele Jahre hinweg durch langjährige Spieler immer wieder
angeglichen worden ist. Obwohl diese Einschätzung eben nicht
nur von Neulingen gemacht wurde, sondern auch von Veteranen, konnten
wir in den letzten Jahren feststellen, daß die jeweilige
Einstufung sehr wohl gerade für jemanden eine ziemlich treffende
Einschätzung ist, der ein Spiel neu erlernt.
Die Komplexitätseinstufung ist dabei natürlich nur
in Relation zu anderen Wargames zu sehen und nicht als absolute
Größe aufzufassen. Da allerdings die Problematik besteht,
neue Spiele, oder Games die nicht von AH produziert wurden - oder
gar in einem ganz anderen Rating System bewertet wurden - in das
bestehende AH Konzept einzubauen, haben wir die Strukur etwas
gröber gehalten, als das doch recht spezifische Rating von
1 - 10. Die neuen AH Ratings von Low über Moderate bis zu
High erschienen uns jedoch als zu ungenau, als daß sie noch
eine wirklich brauchbare Aussage für den Spieler bieten könnten.
Auf der Grundlage der im Diagramm
zu erkennenden Stufenstruktur bewerten wir die allgemeine Zugänglichkeit
und Spielbarkeit eines Wargames. Das Würfelicon hingegen
gibt die Höhe der 'Einstiegshürde' an, eben in
Hinblick auf den potentiellen Neueinsteiger. Auch wenn es natürlich
so ist, das jemand, der mehr Erfahrung mitbringt, ein bestimmtes
Spiel in der Komplexität geringer bewerten würde (und
darf...) ist dies nicht unbedingt ein Problem, das diese Einstufung
an sich hinfällig machen würde.
Cosims wie A World At War oder ASL werden letztendlich immer in der höchsten Stufe einer (wie auch immer angelegten) Skala anzusiedeln sein, auch dann, wenn ein erfahrener ASL Spieler im Rückblick für sich beim Lernen und Spielen des Games vielleicht weniger Probleme sieht, als ein Newbie. Introductory Games auf der anderen Seite werden immer eher niedrig einzustufen sein und die Mehrheit der Spiele wird sich ebenso sicher immer in einem mittleren Bereich (den wir deswegen als Core Games, "Kern-Spiele", bezeichnen) einer solchen relativen Schwierigkeitseinschätzung befinden.
Die Bewertung bezieht sich also - wie etwa die relative Chronologie in der Archäologie - immer nur darauf, daß Game X einfacher oder schwerer als Game Y ist, was den Zugang und die Spielbarkeit anbelangt und sagt nur bedingt etwas darüber aus, ob Game X wirklich einfach ist oder Game Y tatsächlich schwer.
Der Vorteil der von uns gewählten
Einteilung in fünf Hauptgruppen gegenüber der engeren
Abstufung von 1-10 liegt dabei darin, daß nun quasi jede
dieser fünf Gruppen in etwa einem Bereich entspricht, der
in der AH Skala in zwei einzelnen Stufen erfasst wird.
Die untere Stufe E umfasst dabei grob die Games, die in der AH
Bewertung entweder bei 1 oder 2 eingestuft wurden, Gruppe D umfasst
die Stufen 3-4, C 5-6, D 7-8 und A entspricht 9-10.
Aber eben durch diese etwas größere Bandbreite in der Einschätzung wird eine möglichst stimmige Einordnung von neueren Games, oder auch Spielen anderer Hersteller möglich, die wir aufgrund unserer Erfahrung, die wir selbst mit dem Spiel gemacht haben, sowie den Informationen, die uns aus der internationalen Spielergemeinschaft zugänglich sind, vornehmen.
Insofern beruhen die Einordnungen der Games auf dem HFC Game-O-Meter sowohl auf langjährigen Complexity Ratings, heutigen Einschätzungen aus der Wargame Community und unseren eigenen Erfahrungen, was letztlich für den Neuling einen brauchbaren Anhaltspunkt liefern sollte, welches Game nun evtl. für ihn (oder sie) in Frage kommt und welches wohl eher Probleme machen wird. Mehr kann und soll dieses Rating auch nicht sein!
Dabei ist es jedoch wichtig zu
betonen, daß die HFC-Gruppen und die AH Skala nicht immer
kongruent sind, da wir diverse Games durchaus auch mal etwas höher
oder niedriger einstufen. So ist z.B The Russian Campaign
(TRC) von Avalon Hill als 4 eingestuft, was im Game-O-Meter Gruppe
D entsprechen würde. Unserer Meinung nach gehört dieses
Wargame jedoch in der HFC-Einstufung in Gruppe C.
Die alte Skala dient also mehr der Orientierung, weniger ist sie
als direkte Anleitung zu verstehen. Man darf dabei z.B. auch nicht
vergessen, daß Consims im Laufe der Zeit durchaus einem
gewissen Trend zur komplexeren Gestaltung unterlagen, was dazu
führt, daß sich heutige Vorstellungen von einem "komplexen
Wargame" von denen in damaliger Zeit unterscheiden mögen.
Als Anmerkung sei noch erwähnt, daß sich dieses Complexity Rating ausschließlich auf Board- und Card Wargames bezieht und nicht etwa auf PC-/Videogames aus diesem Genre. Die Natur der letztgenannten macht es relativ schwierig, dazu eine eine einigermaßen verläßliche Aussage zu machen, weil neben der eigentlichen Schwierigkeit des Gameplays im Einzelfall auch diverse, sehr unterschiedlich entwickelte manuelle Fertigkeiten benötigt werden, die maßgeblich von der Übung aus der regelmäßigen Spielpraxis abhängen. Eine reinrassige PC-Cosim wie die von HPS vertriebenen etwa, läßt sich noch relativ leicht einordnen, weil sie einem klassischen Board(war)game sehr ähnlich ist. Ein Spiel aber wie z.B. Operation Flashpoint, mag durchaus in der höchsten Anspruchsklasse einzuordnen sein, aber da es nicht nur eine sehr realistische "tactical level Cosim" ist, sondern darüber hinaus noch in Echtzeit aus der Egoperspektive gespielt wird, kommen hier Faktoren ins Spiel, die bei einem üblichen brett- oder kartenvasierten Wargame wegfallen. Jemand, der Operation Flashpoint auf dem PC leicht findet, weil er gut mit Tastatur und Maus umgehen kann, mag auf der Konsole mit dem Pad völlig versagen und umgekehrt - der Zugang zu einem solchen Game ist da also schon erschwert, bevor man sich noch mit der eigentlichen Spielmechanik auseinandersetzen konnte - Complexity Ratings lassen sich hier also nicht einfach 1:1 vergeben und machen damit auch wenig Sinn.
Das HFC-Game-O-Meter - Erklärung
der Skala
Abschließend
noch eine kurze Skizzierung der einzelnen Gruppen, die mehr dem
elementaren Verständnis dienen soll, weniger einer erschöpfenden
Definition unserer Komplexitätseinstufung:
| Stufe | Erklärung | Beispiele |
| A(dvanced Games) | Anspruchsvolle Cosims, die intensives Regelstudium zur Einarbeitung verlangen, sowie ihre strategisch/taktischen Qualitäten erst demjenigen wirklich offenbaren, der sie regelmäßig bespielt. Dies können darüber hinaus sehr umfangreiche Monstergames sein, d.h. sie verlangen (aber nicht zwingend) viel Platz und lange Setup-Zeiten (wegen der evtl. sehr umfangreichen Counter). |
Advanced Squad Leader, A World At War, Imperium Romanum II |
| B(rain Teaser Games) | Cosims, die vielleicht nicht ganz so umfangreiche Regelwerke wie die unter Gruppe A besitzen, aber dennoch mehr Engangement verlangen, als die "normalen" Cosims. Auch hier steht die intellektuelle Herausforderung ganz klar im Vordergrund und es wird eine Komplexität geboten, die diese Games nicht geeignet erscheinen lassen, nur hin und wieder gespielt zu werden, möchte man sie wirklich als lohnende Spielerfahrung erleben. Auch hier kann es sehr umfangreiche Games geben, die Platz und Zeit erfordern. | Totaler Krieg, Empire of the Sun |
| C(ore Games) | Cosims, die die große Mehrheit der erhältlichen Wargames ausmachen, da sie eine gesunde Mischung aus anspruchsvollem Spielsystem und Spielbarkeit bilden. Alle Qualitäten einer Consim finden sich hier, obschon gewisse Details nicht so ausgeprägt sind, wie in den beiden erstgenannten Gruppen. Das Game bietet eine gelungene Umsetzung realer/historischer Gegebenheiten, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Der Einstieg fällt leichter, da die Regelwerke nicht so ausufern, wie bei höher eingestuften Games, die Spiele brauchen weniger Platz und sind zuweilen auch nicht so zeitintensiv. |
War of the Ring, Upfront |
| D(emanding Games) | Wargames, die evtl. den Spielspaß - gemessen an der Schwierigkeit und der Zeit, die man für das Erlernen des Systems braucht - höher bewerten als gewisse Detailstudien oder zugrundeliegende Mechaniken. Es sind jedoch Spiele, die bereits die Möglichkeiten aufzeigen, was alles in einer solchen brettspielbasierten Umsetzung militärischer Themen machbar ist und durchaus den Spieler fordern können. Die Spiele brauchen in der Regel nicht so viel Platz und orientieren sich, was die Spielzeit angeht, auch eher an einem moderaten Rahmen (obgleich auch diese Spiele lange dauern können, was aber vor allem daran liegt, daß Wargames generell eine höhere Spielzeit haben, als das "normale Brettspiel" - wobei es natürlich auf beiden Seiten Ausnahmen gibt). Man braucht nicht zu befürchten, alles wieder zu verlernen, wenn man sie mal eine Weile nicht spielt. |
Attack Sub, Circus Maximus |
| E(ntry Level Games) |
1. Light
Cosims, die in die Mechaniken einführen, die für diese
typisch sind, aber ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Einfache
Spielsequenzen, unkomplizierte Kämpfe und schnelles Gameplay.
Diese leichten Cosims können durchaus in ihrem Rahmen historisch
akkurat sein, machen aber meist doch viele Kompromisse. 2. Fun-Wargames, die sehr einfache Spielmechaniken besitzen, sehr leicht zugänglich sind und den Hauptaspekt klar im einfachen und zügigen Spielspaß sehen. Kurze Regelwerke, oft mit vielen Illustrationen versehen, was das Erlernen weiter vereinfacht. Diese Spiele haben wenig historische Genauigkeit zu bieten, benutzen keine komplizierten Mechaniken oder Rechenmodelle und sind in kurzer Zeit selbst Anfängern zu erklären. |
1. Battle of the Bulge 2. Axis & Allies Doom - the Boardgame, Risk Clone Wars |
Weitere Kategorien sind:
| N/A |
| TBA |
Spiele, die sich momentan im "HFC Testlabor" befinden und von uns zur Zeit intensiv gespielt werden. Wir bilden uns ein Urteil über ein Spiel erst nach einer gewissen Testdauer und können / wollen zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Angabe zum Complexity-Level machen; dieses wird im Laufe der Zeit ergänzt, wenn wir das Spiel ausreichend getestet haben.
|
Würfel |
Zusätzlich gibt das Würfelicon des Game-O-Meter an, wie schwierig ein Spiel zu erlernen ist, wie gut es sich spielen läßt, ohne zu oft in den Regeln nachschlagen zu müssen und wie gut diese sich memorieren lassen, so daß man auch nach längerer Spielpause ohne größere Probleme wieder beginnen kann. Dabei gibt die Anzahl der Punkte des Würfels diese Einschätzung unsererseits wieder.
1 Punkt bezeichnet ein Game, das sich flott spielen läßt, wenig Regelstudium vor und während des Spiels erfordert und das man ohne neu die Regeln erlernen zu müssen immer wieder mal schnell aufsetzen kann. 6 Punkte würden hingegen ein Game bezeichnen, das ohne das Regelbuch zur Hand schwer zu spielen ist, weil oft besondere Situationen nachgeschlagen werden müssen; ein Game, das signifikante Einarbeitung erfordert, bevor man es sicher spielen kann, das oft gespielt werden muß, weil man sonst vieles wieder vergisst und was generell nach einer längeren Spielpause eine neue Lernphase erfordert.
Zwischen diesen beiden Extremen finden sich dementsprechend unsere Einschätzungen wieder, die dem Neueinsteiger helfen sollen, eben nicht nur die Komplexität des genrellen Gameplays einordnen zu können, sondern auch den Ein- oder Wiedereinstieg bei diesem speziellen Game einschätzen zu können.
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