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"Trust & Try" in Mainz |
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Einleitung: kein Gamefest, sondern ein ASL-Manöver ...
Oktober 2005
Da es in diesem Jahr leider, wie auch im Forum erwähnt, auch diesmal nicht mit der Mindestanzahl der Anmeldungen zum HFC "Gamefest" gereicht hatte, hatten wir uns entschlossen, das geplante Wochenende vom 1. Oktober - 3. Oktober 2005 trotzdem nicht ungenutzt verstreichen zu lassen und stattdessen ein kleineres Event in Mainz durchzuführen. Es waren 4 interessierte Gamer angemeldet - Jörn Kirschner, Wolfgang Buchholz, Daniela Koch und Andreas Ludwig - und alle davon sind vom Spiel Advanced Squad Leader (ASL) fasziniert, so daß wir uns dachten, daß 4 Teilnehmer ideal sind, um diese Cosim als Hintergrund des Treffens im kleineren Rahmen zu wählen. Im Nachhinein gab es noch eine weitere Anmeldung (Jörg Ditschun), aber leider traf diese erst mit einer Woche Verspätung telefonisch ein, als sowohl die Anmeldefrist als auch eben deshalb die Planung des Treffens als 4-Player Meeting abgeschlossen war. Der tatsächliche Verlauf zeigte dann auch, daß 5 Spieler, besonders auf der jeweiligen Erfahrungsstufe des Spiels, nicht sinnvoll hätten ins Gaming involviert werden können.
Im Vorfeld wurden von Denny und Andreas einige Szenarien ausgewählt, die den notwendigen Anforderungen entsprachen - was vor allem bedeutete, daß sie relativ kurz sein sollten, teilweise reine Infantrie Szenarien darstellen mußten (weil zumindest einer der Teilnehmer bisher nur ASLSK #1 Erfahrungen hatte, also mit Vehicles etwa noch nichts zu tun hatte, ein weiterer zwar bereits die ersten Schritte mit Panzern gemacht hatte, aber sich selber nicht sicher war, wie fit er überhaupt noch in den Regeln war) und möglichst viel Abwechslung bieten sollten. Das bedeutete, daß wir eine größere Anzahl an Szenarien bereitstellen wollten, aus denen man sich nach Interesse das für sich passende heraussuchen konnte.
Weil am Anfang nicht klar war, ob Wolfgang evtl. wegen einer angekündigten Tagungsgruppe, die einen Teil der Taberna Academica reserviert hatte, doch erst später würde zum Spiel dazustoßen können, hatten wir auch ein Szenario dabei, daß man ganz gut als Multiplayer mit 3 Spielern durchführen konnte. Der Samstag sollte der Einführung resp. Auffrischung der ASL Regeln dienen und der Sonntag war für ein größeres Szenario geplant, das als 4-Player Game geeignet war. Da weder Wolfgang noch Jörn bisher eine eigene Kollektion von ASL Modulen besitzen (Jörn fand den Einstieg bisher über das ASLSK und Wolfgang spielte bisher mangels Spielpartnern vor Ort ausschließlich über VASL, wenn es seine Zeitplanung denn erlaubte), brachten wir alles Notwendige mit, sprich alle Szenerien, Counter und Maps, was zwar einen gewissen Aufwand bedeutete, weil wir mit dem Zug anreisten, aber letztlich eben nicht anders ging.
Wir kamen - dank der Deutschen Bahn AG - mit leichter Verspätung in Mainz an und wurden von Wolfgang am Bahnhof abgeholt, der aus irgendeinem Grund eine andere Ankunftszeit im Ohr hatte, so daß wir etwas später als geplant beim Clubhaus eintrafen. Jörn, der mit dem Auto gekommen war, war sehr pünktlich und wir konnten uns dann gleich beim Auspacken der Rucksäcke miteinander bekannt machen, bevor alle Mann die Sachen in den hinteren, abgetrennten Teil der Taberna brachten, sprich: ins sogenannte "Kaminzimmer", das unser Spielort für die nächsten Tage werden sollte. Wenn die erwartete Tagungsgruppe fort war, würden wir den gesamten Raum der Taberna Academica nutzen können, da das Restaurant dann geschlossen werden sollte. Eigentlich war es vorgesehen, später im vorderen Bereich zu spielen - im Kneipenbereich, wo sich auch die Bar befand, da dort über den Tischen entsprechende Lampen recht niedrig hängen, was eine bessere Ausleuchtung versprach, als sie in den anderen Räumen gegeben war. Letztlich stellte e sich heraus, daß die Tagungsgruppe trotz Reservierung nicht kam, was zwar für die Planung des Restaurantbetriebes sicherlich nicht sehr positiv war, aber uns gleich von Anfang an die gesamte Taberna zur Verfügung stellte, die für die Öffentlichkeit geschlossen wurde. Es stellte sich dann jedoch heraus, daß die Lampen im vorderen Bereich nicht unbedingt für Wargames gedacht waren (15 Watt Lampen bringen dafür ein zu diffuses Licht auf die Maps), so daß wir trotz allem im hinteren Bereich blieben. An dieser Stelle sollte man erwägen, für weitere Treffen die Ausleuchtung auf jeden Fall zu optimieren.
Zu Beginn gab es erst einmal heißen Kaffee und Tee und man konnte sich in Ruhe bekannt machen, über dies und das sprechen, worunter gleich auch die Tatsache fiel, daß es so wenig Anmeldungen zum eigentlich geplanten Gamefest gegeben hatte. Das Thema "Club" wurde dann im Laufe der Tage auch beim Essen noch mehrfach angesprochen und wir kamen überein, daß man die Clubstruktur, resp. was wir letztlich wie erreichen wollen, überdenken muß, um es an die tatsächliche Situation anzupassen. Die Clubleitung erarbeitet momentan in diesem Sinne ein alternatives Konzept, das in der nächsten Zeit im Forum und der HFC Website angekündigt werden wird. Jörn überraschte alle Anwesenden mit tollen Gastgeschenken - selbstgebauten Dice Towern! Andreas war schon sehr lange hinter einem solchen her, aber da Basteleien nicht unbedingt zu seinen Stärken zählen und in den USA solche nur zu recht happigen Preisen zu kaufen sind, war das quasi wie Weihnachten und Ostern zusammen. Jörn erzählte noch kurz, wie man solche Tower herstellen könne, daß es nicht wirklich schwer sei (wenn man's kann, möchte man hinzufügen, ist auch Isländisch nicht schwer...) und er für die HFC-Seite in Kürze eine entsprechende Bauanleitung zur Verfügung stellen würde, wobei dies genau die Art Clubbeteiligung ist, die das HFC Angebot sinnvoll wachsen läßt und die wir am Anfang im Sinn hatten - dafür an dieser Stelle nochmals vielen Dank!
Dann ging
es ans Aufbauen der Spieltische und wir setzen uns zu je zwei
Seiten an recht große Tische, die genügend Platz boten
und gleich aneinander standen, so daß man immer auch in
groben Zügen mitbekam, was beim anderen Team gerade so los
war.
Die erste Spielerpaarung bestand aus Jörn vs. Andreas
und Wolfgang vs. Denny. Ausgesucht wurden für die
ersten Spiele von Jörn/Andreas ASL 105 "Going to Church"
und von Wolfgang/Denny ASL T3 "Ranger Stronghold". Beides
waren relativ kurze Szenarien, wobei "Going to Church"
den reinen Infantriekampf simuliert, "Ranger Strongholt"
einige Panzerkräfte einschloß. Da Wolfgang sehen wollte,
inwieweit diese Regeln noch präsent waren, die passende Wahl!
Die Spiele sind eröffnet!
Andreas
übernahm in "Going to Church" die deutschen
Verteidiger und setzte entsprechend zuerst auf. Es geht bei dem
Szenario darum, als Verteidiger mit den deutschen Truppen die
angreifenden kanadischen Einheiten davon abzuhalten, die Kirche
in einem kleinen französischen Dorf einzunehmen, wobei die
Victory Condition den Sieg für die kanadische Seite anzeigt,
wenn es keine deutschen unbroken MMC mehr in der Kirche gibt.
Das macht es für den Deutschen hier sicherlich nicht ganz
einfach, weil er nicht allzu viele Einheiten hat und der Angreifer
letztlich von allen Seiten den Angriff auf die Kirche vortragen
kann. Andreas' Set Up bestand darin, auf der linken Seite der
Kirche in einem Wald ein Squad mit einem LMG zu positionieren,
das eine gute Sicht entlang einer Straße hatte, die vom
Feind auf jeden Fall würde überquert werden müssen,
wollte er nicht lange Umwege in Kauf nehmen. Obwohl die VC bestimmt,
daß das Game in dem Augenblick für den Deutschen verloren
ist, wo alle MMC in der Kirchen broken sind (es also recht schnell
zu Ende sein kann), ist das Scenario nur 6 Turns lang, d.h. der
Angreifer hat einen spürbaren zeitlichen Druck auf seiner
Seite, der zu langes Manöver im Grunde nicht erlaubt. Die
Kirche wird von einer Mauer rundum umgeben, was ein Aufstellen
eines Half Squads zusammen mit einem Hero an eben der Straße
sinnvoll erscheinen läßt, die die Feinde überqueren
müssen. Die Idee dabei war, falls das LMG Nest auf der linken
Seite keine hohe Verluste auf Seiten der Kanadier erzielen könnte,
so würden feindliche Einheiten, die in die Nähe oder
gar adjacent zu diesem Herostack kommen würden, arge Probleme
bekommen. Die Feuerkraft von 4 und die zu erwartenden -2 Modifier
wegen FFNAM und FFMO würden durch den Hero DRM weiter verschärft
werden - adjacent gäbe das bereits eine FP von 8, also durchaus
etwas, womit der Feind würde rechnen müssen, wenn er
frontal seinen Angriff vorträgt. Die meisten kanadischen
Truppen würden auch von dieser Seite zu erwarten sein, dem
kanadischen Set Up gemäß. Eine weitere Straße
ging rechts von der Kirche entlang, so das Andreas dort ziemlich
weit hinten einen starken MMG Stack mit einem 9-1 Leader positionierte,
der etwaige Vorstöße von rechts mit hoher Feuerkraft
und möglicher langer Firelane unterbinden oder zumindest
teuer machen würde. Rechts von dieser Straße wurden
zwei Half Squads in einem Stein- und einem Holzhaus aufgestellt,
die zwar alleine nicht sehr stark waren, aber durch Concealment
den Feind lange beschäftigen konnten, wie ein früheres
Spiel dieses Szenarios zeigte. Auch diese beiden HS deckten eine
Straße ab, über die der Feind wahrscheinlich im Laufe
des Spiels vorrücken würde und dann kam wieder mögliches
Point Blank Fire mit -2 Modifiern ins Spiel. Zuletzt stellte sich
noch ein Squad mit einem LMG und einem 8-0 Leader in der Kirche
auf Level 1 auf, um auch von dort gleich freie Sicht auf die angreifenden
Einheiten zu bekommen.
Nach dem deutschen Set Up setzte sich Jörn wieder an den
Tisch und setzte seine Einheiten auf, während Andreas sich
abseits noch mal ins ASLRB vertiefte. Nebenan ging das Set Up
wesentlich langsamer voran, so daß das "Going to Church"
Szenario entsprechend früher startete.
Jörn baute seine Einheiten so auf, wie das die Set Up Bedingungen erlauben, wobei hier in der Regel ein oft ähnliches Bild zustande kommt, weil es da am Anfang nicht viele Möglichkeiten gibt. Seine Einheiten waren verstärkt links von der Kirche aus gesehen und in der Mitte angetreten (das Board war so aufgestellt, daß die Hexe auf der Spitze standen und die Set Up Linie für Jörn zu seiner Seite des Tisches zeigte) und ein weiterer Trupp begann das Szenario rechts davon, wobei die vielen Gebäude einen recht sicheren Vorstoß erlauben würden. Nach dem Concealment, das die meisten der kanadischen und deutschen Einheiten betraf (der deutsche Leader in der Kirche mit seinem Squad blieb entsprechend seiner weithin sichtbaren Position deconcealt, was sich als Fehler herausstellen sollte...) begann Jörn mit seinem Turn.
Jörn ging zielstrebig vor und bewegte seine Einheiten auf die Häuser zu, die an die Straße angrenzten, die zwischen ihm und der Kirche lag. Ein kanadisches Squad, das die Demo Charge bei sich hatte, die für eine Sprengung einer der Kirchenwände vorgesehen war, wurde sofort durch das LMG aus dem linken Wald über eine freie hexspine per Snake Eyes nebst KIA result erwischt und das DC blieb somit in LOS der deutschen Truppen liegen. Wie erhofft, schreckten nun die MG-Stellungen zu beiden Seiten der Kirche Jörn ab, da ihre Wirkung gleich zu Beginn deutlich geworden war. Die Einheiten auf der rechten Seite gingen im Schutze der Häuser vor und nahmen Positionen gegenüber den HS ein. Im weiteren Vorgehen kam es zu einem kleinen Schreck auf deutscher Seite, als ein Angriff auf den auf Level 1 poistionierten Stack den Leader brach, das Squad aber glücklicherweise nicht erwischte. Wäre dem so gewesen, hätte Jörn im zweiten Turn gewonnen, wie Andreas bewußt wurde. Im Laufe des Szenarios wurde deswegen eines der HS nach anfänglichen Scharmützeln mit den Kanadiern in die Kirche zurückgezogen, wo es in einem toten Winkel erstmal in Sicherheit war und Jörn das sofortige Erreichen der VC vereitelte. Der deutsche Sniper verwundete erfolgreich einen feindlichen Leader, der sich später zurückzog und auch nicht mehr ins Geschehen eingreifen konnte. Andreas blieb bis auf wenige Feuerattacken, die sich wegen offener Feindbewegung anboten ruhig und nutzte Skulking, um Jörn in seinen Feuerphasen keine Ziele zu bieten, weil der Zeitfaktor klar auf seiner Seite war. Jörn blieb weiter auf der anderen Straßenseite in seinen Häuser verschanzt, weil er die MGs fürchtete, so daß ihm langsam die Zeit verran. Er versuchte weiter durch Bildung von Firegroups im Prep Fire wenigstens die MG-Stellung in der Kirche zu eliminieren, was aber bis gegen Ende des Szenarios nicht gelang. Dadurch konnten auch weitere Vorstöße auf der rechten Seite erfolgreich durch die Deutschen gestört werden, weil diese MG-Stellung bis hinter die Häuser dort sehen konnte. Wie geplant hielt das letzte dort verbliebene HS die Feinde erfolgreich auf, bis dort endlich ein Durchbruch von den Kanadiern geschafft war. Ab dem 4. Turn wurden jetzt Angriffe gegen die Kirche vorgetragen, wobei das MG Nest dort auch ausfiel, auch die LMG Stellung im Wald auf der linken Seite mußte sich nach broken result in die Kirche zurückziehen, aber das MMG mit dem 9-1 Leader verhinderte einen Angriff auf der rechten Seite über die offene Straße. Es gab hohe Verluste auf alliierter Seite und Jörn mußt sich mehrmals wieder in die sicheren Häuser zurückziehen. Einmal schaffte er es sogar in die Kirche, wurde dort aber erneut durch heftiges MMG Feuer vertrieben, weil er in der Rout Phase dort nicht adjacent zu deutschen Einheiten bleiben konnte. Andreas würfelte mehrmals Snake Eyes, für die er mittlerweile bekannt (gefürchtet?) ist, so daß es zu einigen Totalausfällen auf kanadischer Seite kam. Jörn schaffte es aus irgendwelchen Gründen nicht, den Mörser einzusetzen. Das Szenario sollte zwar eine Einführung in die Mechanik von Ordnance sein, aber er nutze ihn nicht, obwohl er - zwar nicht gerade stark - doch gegen die Kirche von Beginn an, einigen Druck hätte erzeugen können. Gegen Ende des Szenarios wurde die Kirche von drei Seiten eingekreist und die Deutschen hatten hohe broken results einzustecken. Um weiter die Zeit für sich nutzen zu können, wurde zuletzt auch der deutsche MMG-Stand in die Kirche verlegt. Im vorletzten Turn standen einige kanadische Einheiten um die Kirche und versuchten den Widerstand dort zu brechen, was auch gelang und ein Squad schaffte es, in die Kirche einzudringen. In seinem letzten Turn zog Andreas dann jedoch auf der Rückseite der Kirche das MMG Squad mit Leader auf Level 1 und dann in der APh genau zwischen die beiden Treppenhäuser (damit bestand keine LOS von unten nach oben), während ein concealtes HS im Erdgeschoß verblieb und Deckung gab. Damit war klar, daß Jörn auf jeden Fall in das Obergeschoß steigen mußte, um dort die deutschen Einheiten zu vernichten, er damit aber wegen unvermeidbarem Point Blank Fire in massives MG Abwehfeuer geraten würde, was seine dort angreifenden Einheiten mindestens brechen würde, KIA aber sehr wahrscheinlich werden ließ. Die anderen Einheiten von ihm waren nicht nahe genug und mußten sich auch durch das PBF des concealmenten HS kämpfen, wobei in der ganzen Kirche sehr hohes Residual Fire liegen würde, was den Vorstoß auf Level 1 unmöglich werden ließ zumal von außen keine LOS auf diese Einheiten bestand, weil die Kandier alle weiter vorne standen. Die Zeit war soweit abgelaufen und Jörn sah ein, daß er die VC nicht mehr würde erfüllen können und gab an dieser Stelle auf.
Es war für beide Seiten ein spannendes Szenario, das erfolgreiche Angriffe und schwere Verluste zeitweilig auf beiden Seiten sah und bis zuletzt immer hin und herschwang, wie das oft für ASL Szenerien typisch ist. Wäre das deutsche MG-Squad nicht noch ungesehen auf Level 1 gekommen, hätte Jörn sehr wahrscheinlich gewonnen. Jörn fand dies ein sehr gutes Einstiegsszenario, das ihm den Übergang von den ASLSK Scenarios leicht machte, wobei ihm aber nicht ganz klar war, wie er den Mörser hätte erfolgreich einsetzen können. Das Szenario hatte knapp 6 Stunden gedauert, was sicherlich keine Tournament-taugliche Zeit war, aber entspanntes Spielen und sorgfältige Regeleinführungen erlaubte, wie es auch geplant war.
Da auf der anderen Seite des Tisches Wolfgang und Denny noch in schweren Gefechten steckten, machten Jörn und Andreas eine kleine Pause an der Theke des Clubhauses und suchten sich dort ein weiteres kleines Szenario aus, in dem Jörn nochmal die Möglichkeit gegeben werden sollte, mit Mörser umzugehen.
Das Szenario war ASL TAC 51 - "Strength through Unity" und setzte Belgier gegen Deutsche. Andreas übernahm wieder die deutschen Verteidiger, weil der Angreifer naturgemäß mehr zu tun hat, als der Verteidiger, zumindest in den ersten Turns und man durch eigene Aktionen besser in das Spiel kommt, wenn man es gerade erst lernt. Es ging bei diesem Szenario darum, daß in Wäldern verschanzte deutsche Truppen ein offenes Gebiet bewachten, daß belgische Einheiten überqueren mußten, um eine gewisse vorgeschriebene Anzahl an Vps, also Einheiten, über eine Linie im Rücken der Deutschen zu bringen. Beide Seiten haben Mgs und Mörser, wobei die Schwierigkeit des belgischen Spielers darin besteht, über offenes Gelände, daß nur durch größere Weizenfelder geschützt ist, zu überqueren. Mit 4 vollen und einem halben Turn ist dies ein recht kurzes Szenario, das von Anfang an den belgischen Spieler zur Handlung und zum Vorstoß zwingt. Nach dem schnellen Set Up von Andreas setzte Jörn seine Einheiten offboard auf, so daß alle Einheiten concealt wurden. Auf Jörns Seite ging dieser Bonus bald durch die Bewegung verlustig, aber die deutschen Truppen konnten es eine geraume Weile behalten. Während Jörn in dem vorherigen City Fight-Szenario nach anfänglichem Zögern wegen der MG-Stellungen, die die Straße bewachten, beherzt seinen Angriff vortrug, hatte er nach eigener Aussage mit diesem offenen Gelände arge Probleme. Ein auf rechter Seite aufgestellter deutscher Mörser eröffnete beim belgischen Move auf das Brett sofort das Feuer und hielt lange ROF, was gleich zu unangenehmen Results auf Jörns Seite führte und die Bewegung gleich ins Stocken geraten ließ. Er versuchte einerseits auf die andere Seite, wo sich auch Holzhäuser befanden, auszuweichen und dort den Hauptangriffspunkt zu bilden, wurde dort aber von deutschem LMG-Feuer anfänglich zurückgehalten. Daß Grain zwar eine Hindrance ist, deswegen auch etwas Schutz bietet, aber in dem Hex selber keinen TEM gibt, machte Jörn dann zu schaffen, als er schließlich an den Rand des großen Weizenfeldes kam und vom Effekt her in völlig freiem Gelände stand. Es gab auf belgischer Seite deswegen auch gleich einige Einheiten, die sich in der RtPh wieder zurückziehen mußten. Auf linker Seite schaffte er es dennoch die dort stehenden Einheiten von Andreas zu brechen, die sich aber dann im Wald erstmal außer LOS zurückziehen konnten. Das machte nun jedoch den Weg für einen belgischen Vorstoß an dieser Seite frei. Das rechts davon positionierte deutsche MMG-Nest hatte jedoch freie Sicht auf die Straße, die Jörn mit seinen Truppen überqueren mußte und legte eine Firelane, die einige Belgier brach. Auch der deutsche Mortar belegte das Einbruchsgebiet trotz Hindrance mit heftigen Salven und eine ganze Reihe von Snake Eyes auf deutscher Seite trieb Jörn leicht in die Verzweiflung. (Zumindest war für Andreas bewiesen, "daß das Gastgeschenk - der Dice Tower - ganz hervorragend funktionierte"). Gegen Ende des Szenarios hatten die Belgier noch einige herbe Verluste einstecken müßen, während sich die deutschen Einheiten recht gut verschanzt hatten, um weitere Feindbewegung unter Feuer nehmen zu können. Es war ab einem bestimmten Punkt rein rechnerisch klar, daß Jörn nicht mehr die erforderlichen VPs über die verlangte CC Linie auf dem Brett würde hinausbringen können, so daß er aufgab.
Auch das war ein spannendes Szenario, wenngleich Jörn wiederum den Mörser nicht zum Einsatz brachte. Er empfand ihn durch das Gewicht, das ihn in der Bewegung einschränkte, als hinderlich und ließ ihn recht schnell deswegen einfach liegen. Das Gewicht hätte man sicherlich durch dismantlen umgehen können, die Frage blieb aber, ob das zeitlich gepasst hätte, weil es den Mörder auch erstmal ausfallen läßt, bis er wieder aufgebaut ist. Andreas und Jörn diskutierten danach noch eine Weile über das "Problem Open Ground" und daß dies ein gutes Beispiel für die tatsächlichen Probleme im echten Kampf sei, was erneut den Wert von ASL als anschaulicher Simulation bestätigte. Das Szenario dauerte knapp 4 Stunden, so daß wir in etwa zeitgleich gegen 00:30 h mit Wolfgang und Denny, die in der Zwischenzeit ihr erstes Szenario beendet hatten und ebenfalls noch ein neues bespielten, fertig wurden. Dort war es von der Szenariowahl genau umgekehrt: sie fingen mit Kampf auf offenem Gelände an und wechselten dann in ein Stadtkampf-Szenario.
Denny und Wolfgang starteten mit dem Szenario "Ranger Stronghold". Hierbei übernahm Wolfgang die deutsche Seite, da er seine AFV-Kenntnisse auffrischen wollte und die Deutschen in diesem Szenario über zwei Pz IVF2 verfügten. Gespielt wurde auf Map 2, die ein sehr bergiges Terrain darstellt. Die Amerikaner hatten die Aufgabe, sechs Turns lang einen bergigen Abschnitt von Hill 621 zwischen den Reihen H und P zu halten, während es den Deutschen gelingen mußte, alle amerikanischen Einheiten in diesem Gebiet zu brechen.
Die Deutschen
begannen mit dem Setup. Sie verfügten über sechs 1st-Line-467-Units
und sechs 2nd Line 447-Units, dazu vier Leader, 1 MMG und 5 LMGs,
die die zwei Panzer begleiteten. Wolfgang ließ sie forciert
von Reihe W aufmarschieren, wobei er ein massives MMG-Nest auf
der Cliff W5 platzierte, das amerikanische Verteidigungsbemühungen
auf dem gegenüberliegenden Berg in Zaum halten sollte.
Die Amerikaner nutzten ihrerseits die zahlreichen erhöhten
Cliffs und Gipfelregionen ihres Hill621, den es zu verteidigigen
galt, um den deutschen Vormarsch frühzeitig zu stoppen. Sie
hatten lediglich 5 Elite-Squads 747 (das 1. Ranger Bataillon)
zur Verfügung, dazu 1 Half-Squad, zwei Leader, 2 MMGs und
4 Bazookas. Damit galt es, den deutschen Vormarsch aufzuhalten
und das umkämpfte Terrain so lange wie möglich zu halten.
Denny entschied sich dazu, ein Squad zu deployen, um sich weiträumiger
verteilen zu können, und platzierte einige Einheiten im Hinterland
an schlecht zu erreichenden Positionen, zu denen sich der Deutsche
erst vorkämpfen mußte. An der Front stand das MMG,
das auf der Level 2 Cliff U2 aufgestellt wurde, von wo es eine
gute Übersicht und hohe Reichweite hatte. Die Bazookas verteilten
sich entlang der Straße an den Stellen, die mit den Panzern
wahrscheinlich passiert werden würden.
Das Spiel begann gleich mit massivem Prep Fire auf deutscher Seite auf alles, was sich in deutscher LOS befand. Durch Wolfgangs Zusammenzug der Einheiten zu großen Stacks konnte er natürlich gleich eine große Feuerkraft konzentrieren (was für ihn wichtiger war als das damit verbundene Risiko) und schaffte es sofort, schweren Schaden anzurichten. Hinzu kam, daß er eine geheime Verbindung zum neuen Dice Tower aufgebaut zu haben schien, der ihm fast ausschließlich 3er- oder 5er-Ergebnisse spendierte (die 4, die amerikanische SAN, sorgsam vermeidend). Es folgte ein recht hazardeurischer Vorstoß der Deutschen, die mit ihren Panzern mitten durch die Gebirge rollten und dadurch die Bazooka-Stellungen umgingen. Sie schafften es, die verschanzten Amerikaner von ihrem Berg zu vertreiben und zu allem Überfluß schaffte es der deutsche Sniper auch noch, den stärksten US-Leader - einen 10-2 - zu verwunden. Auch der zweite amerikanische Leader wurde kurze Zeit später verwundet und die verbliebenen Amerikaner konnten nicht genug Feuerkraft aufbringen, um sich der dreist heranrollenden deutschen Stacks zu entledigen. Es endete in radikaler Vernichtung der Ranger, da Wolfgang insbesondere darauf bedacht war, gebrochenen Einheiten jede Rout-Möglichkeit zu nehmen und sie dadurch zum Surrender zu zwingen. Ein ausgerufenes "No Quarter" hatte die Eliminierung der Einheiten zur Folge, so daß der umkämpfte Hügel in einem blutigen, radikalen Angriff in 5 Turns genommen werden konnte. Er war äußerst aggressiv und risikofreudig vorgegangen, was sich aber ausgezahlt hatte (auch, weil die Amerikaner nicht gerade Zielwasser getrunken hatten). Wolfgang stellte in diesem Spiel fest, daß, obwohl er relativ lange nicht mehr ASL gespielt hatte, die Panzer-Regeln noch gut präsent waren und sich zudem neue Erkenntnisse im Umgang mit AFVs ergaben.
Da Andreas und Jörn in der Zwischenzeit mit ihrem zweiten Szenario begonnen hatten, wählten auch Denny und Wolfgang ein anderes Szenario aus, dieses Mal Häuserkampf. Sie entschieden sich für "Shklov's Labor Lost", wo Wolfgang wiederum die Deutschen übernahm, die über zwei Sturmgeschütze verfügten. Gespielt wurde auf Board 1, der Russe war der Verteidiger, der die Häuser N5, M7, P3, P5 und P7 vor deutscher Kontrolle bewahren mußte. Der Deutsche hatte 6 Turns Zeit, um diese Gebäude einzunehmen.
Die Russen begannen mit dem Setup und nahmen gleich die wichtigen Häuser in Besitz, die mit schweren Waffen abgesichert wurden. Zur Verteidigung standen ihnen 7 Elite Squads 458, ein HS, ein Commissar und ein 10-3-Leader zur Verfügung, der natürlich optimal dazu geeignet war, den starken Schutz durch die Steinhäuser zu negieren. An Waffen hatten sie ein HMG, 1 MMG, 1 LMG und ein ATR. Die Deutschen griffen mit 9 Elite-Squads 468 an, dazu verfügten sie ebenfalls über einen 10-3 Leader sowie zwei schwächere Leader, 2 MMG, 4 LMGs, 2 Armor-Leader und besagte Sturmgeschütze.
Wolfgang entschied sich dazu, mehrere Killer-Stacks aufzubauen, wohl, um durch pure Feuerkraft und den starken Leader die russischen Verteidiger schnell zu beseitigen. Dieses Mal schlug der Plan allerdings fehl; ein gewaltiger Stack, der in Gebäude L7 aufgebaut wurde und sowohl deutsche MGs sowie den stärksten Leader enthielt, sollte gegen den größten russischen Verteidigerstack in P7 zum Einsatz kommen, wo Dennys 10-3-Leader die Einheiten kommandierte. Jedoch schlugen die Angriffe des deutschen Stacks trotz 20FP kontinuierlich fehl, während diese Einheiten laufend von russischer Seite einem brutalen Feuer mit 10FP zum Opfer fielen und brachen. Zudem erlitten die deutschen MGs einige Fehlfunktionen und dem starken deutschen Anführer gelang es mehrfach nicht, seine absolut demoralisierten Leute aufzubauen, bis er schließlich selbst unter dem Feuer zusammenbrach. Die Deutschen schossen sich sehr auf diese russische Verteidigungsstellung ein, die sie als eine persönliche Beleidigung zu empfinden schienen, so daß sich schließlich sogar die Panzer vor dem russischen Haus in Stellung brachten und die Einheiten mit ihren 75*-Geschützen befeuerten.
Die anderen
Russen verteidigten tapfer die übrigen Häuser, wobei
insbesondere der russische Commissar durch seine hohe Motivationskraft
auffiel. Insbesondere verlegte man sich, dank der massiv in Stacks
vorgerückten deutschen Angreifer, auf taktisches Skulking,
so daß die in den Nachbarhäusern zusammengezogenen
deutschen Einheiten nicht so viel Schaden anrichten konnten, wie
es sich die Deutschen gewünscht hatten.
Es zeigte sich schließlich, daß die Deutschen sich
in diesem Häuserkampf viel zu sehr verzettelt beziehungsweise
auf die Verteidiger in P7 eingeschossen hatten, so daß ihnen
die Zeit davonlief und abzusehen war, daß sie es nicht mehr
schaffen würden, die notwendigen Häuser zu erobern.
Es war eine etwas absurde Partie, die aber nichtsdestotrotz sehr
unterhaltsam verlief.
Im Anschluß nahm der eine oder andere noch einen Schlummertrunk an der Theke oder im Spielzimmer zu sich, aß noch etwas, bevor sich alle ihr Lager zum Schlafen fertigmachten. Jörn schlief dabei am komfortabelsten, da er sich eine recht bequeme Liege mitgebracht hatte. Die Mannschaftsgrade nahmen mit Isomatte und Schlafsack auf dem Boden vorlieb.
Am nächsten Morgen standen wir gegen 10:00h auf und nach einem kurzen Frühstück, bei dem noch einige Clubthemen besprochen wurden und weiteres persönliches Kennenlernen möglich war, starteten die Vorbereitungen zum 4er Multiplayer Szenario - ASL AP 14 - "Ace in the Hole"
Hierbei
teilten sich Jörn und Wolfgang die amerikanische Angreifer-Seite;
Jörn übernahm die Infantrie, bestehend aus 6 Elite-Squads
667, 10 1st-Line Squads 666, 4 Leadern, 1 HMG, 2 MMG, 2 Baz und
2 MTR. Wolfgang steuerte den M26, 2 M4A1(76)W und 3 M4A3(75)W.
Die deutschen Verteidiger, die naturgemäß weniger zu
tun hatten als die Angreifer, teilten sich Denny und Andreas.
Denny übernahm die Infantrie, bestehend aus 5 Elite-Squads
468, 5 1st-Line-Squads 467, 3 Leadern (9-1, 8-1, 8-0), 1 MMG,
3 LMGs, 1 PSK. Andreas steuerte den Pz VIE(L), zwei Pz IVJ und
ein StuG IIIG(L).
Es ging darum, daß die Amerikaner das auf Board 46 befindliche
Dorf Elsdorf säubern mußten. Dabei starteten sie auf
Board 17 und mußten das dazwischenliegende fast offene Board
4 überqueren. Da sowohl Wolfgang als auch Jörn noch
nicht so viele Erfahrungen mit ASL hatten sammeln können,
sollten sie den aktiven Part mit den meisten Einheiten übernehmen,
da abzusehen war, daß bis zum Ende des Spiels in 8 Turns
die in der Stadt verschanzten deutschen Einheiten nicht allzu
viel zu tun haben würden und Denny und Andreas sich deswegen
auch besser darauf konzentrieren konnten, Regeln zu erklären
oder Fragen zu beantworten. Das Spiel war als Tutorial-Spiel gedacht,
so daß niemand diesen Umstand problematisch fand, daß
der "Feind" Regelfragen beantwortete und Möglichkeiten
aufzeigte, obwohl natürlich schon ernsthaft gespielt wurde.
Denny und Andreas setzten zuerst auf; hier wurden auf Brett 4 einige MGs verteilt, die die langen offenen Bahnen abdecken sollten, über die die amerikanische Infantrie angreifen würde. Einige Dummy-Stacks sollten zudem den Eindruck vermitteln, daß sich eine starke Front vorgenommen hatte, amerikanische Vorstöße gleich im Vorfeld zu unterbinden und dem Gegner Respekt einflößen, damit er nicht zu mutig voranschritt. Die deutschen Panzer wurden ebenfalls auf Brett 4 in Stellung gebracht, um die amerikanischen Panzer in Empfang zu nehmen und weiteres offenes Gelände abzudecken. Da die Verteidiger nicht wußten, ob die Amerikaner über die rechte oder linke Seite kommen würden bzw. mit beiden Möglichkeiten rechnen mußten, deckten sie auch beide Seiten gleichmäßig ab. Den Hauptschutz für die rechte Seite übernahm dabei das MMG, das auf einem kleinen Hügel stationiert wurde.
Anschließend machten Jörn und Wolfgang ihr Setup, das aufgrund der vielen Einheiten und teilweise Unkenntnis über die Möglichkeiten der zum Einsatz kommenden AFVs relativ lange dauerte. Auch schienen sich die beiden nicht hundertprozentig auf eine gemeinsame Strategie einigen zu können und Wolfgang hatte beschlossen, Jörn eigene Erfahrungen machen zu lassen. Jörn hatte - bis auf die beiden Spiele mit Andreas vom Vortag - bislang ja nur Starter Kit gespielt und war demzufolge noch sehr unsicher, was sich in seinem Setup zeigte. Hier hatte er insbesondere die Rolle der Leader falsch eingeschätzt und sie teilweise isoliert in relativ nutzlosem Brush-Gelände aufgestellt anstatt sie dazu zu verwenden, seine Einheiten beim Vormarsch zu beschleunigen und im Hintergrund in den Wäldern auf Board 17 zum Einrichten von "Lazaretten" zu nutzen.
Die Amerikaner begannen mit Prep Fire, wobei Wolfgang mit seinen Panzern begann. Hier gelang es ihm, sofort einen deutschen Panzer in ein brennendes Wrack zu verwandeln, was natürlich ein Schlag für die deutschen Verteidiger war. Auch schalteten sie sofort das LMG aus, das dafür vorgesehen war, den Vormarsch über die linke Seite aufzuhalten, so daß die linke Flanke dadurch stark geschwächt war. Es zeigte sich zudem, daß man sich offenbar dazu entschieden hatte, den Infantrie-Vormarsch konzentriert über links durchzuführen, während rechts ausschließlich Wolfgangs Panzer fuhren.
In der Movement-Phase war Jörn noch immer sehr verunsichert und war sich nicht ganz klar darüber, wie es ihm gelingen sollte, das weite offene Gelände zu überqueren, das vor ihm lag (Probleme mit dem Thema "Offenes Gelände" hatte er bei sich ja bereits am Vortag, im belgischen Szenario bemerkt). Er traute sich nicht so recht, seine Einheiten nach vorne zu bewegen, wohingegen Wolfgang, dessen besondere Vorliebe es war, gerne mal in großen Stacks zu laufen, (was ja auch nicht jedermanns Sache ist), ihn zusätzlich zu verunsichern schien. Dies hatte zur Folge, daß Jörn - anstatt in der Advance-Phase - bereits in der Movement-Phase in die gegnerische LOS zog und sogleich ein entsprechend massives Defensive-Fire auf sich zog, was ihn einen Haufen wichtiger Einheiten kostete. Da der Weg nach Brett 46 sehr weit war, hatten die Angreifer nicht sehr viel Zeit, um sich großangelegt auf ihrem Startbrett zu verschanzen und dort mit heilenden Tätigkeiten zu verbringen. Zudem konnte Jörn nicht so recht seine 2 MTR einsetzen, die sehr schwer im Transport waren und ihn zusätzlich zu behindern schienen, auch wenn er kaum seine vollen Movement-Möglichkeiten ausnutzte. Im Gegensatz zum belgischen Szenario ließ er die MTR hier allerdings nicht einfach zurück, sondern dismantelte sie, was weniger problematisch war, als er ursprünglich befürchtet hatte. Wolfgang hingegen schien Freude daran zu haben, fanatisch mit seinen Panzern quer über die Bretter zu rollen, diverse Feuer-Möglichkeiten kennenzulernen und zu nutzen und die Eigenschaften der unterschiedlichen Panzer zu erforschen. Für ihn hatte dieses Szenario besonders in Sachen AFV einen hohen Lerneffekt, wie er begeistert verkündete, weil ihm viele (insbesondere taktische) Punkte der AFV in ASL hier zum ersten Mal in vollem Ausmaß bewußt wurden und er das Tutorial auch dazu nutzte, allerlei auszuprobieren, wozu man im "normalen" Spiel selten Gelegenheit hat oder diese Gelegenheit nutzt.
Nach ca. 11 Stunden brachen wir das Spiel ab, da es mittlerweile weit nach zwei Uhr nachts war und abzusehen war, daß es den Amerikanern nicht gelingen würde, die Stadt gänzlich zu erobern. Natürlich hatte dieses Spiel aufgrund seiner schieren Dimension mit 3 Brettern und etlichen Einheiten viel länger als üblich gedauert, da dieser Rahmen eine Premiere sowohl für Jörn als auch für Wolfgang gewesen war. Jörn hatte sehr viel Zeit dadurch verstreichen lassen, daß er sich unschlüssig darüber gewesen war, wie er nun wirklich das Ziel - Brett 46 - erreichen sollte. Er hatte einige Dinge ausprobiert, war relativ wenig nach vorne, sondern mehr hin- und hergelaufen, schwerem Defensive-Fire zum Opfer gefallen und alle seiner Leader waren schließlich verwundet und auch keine große Hilfe mehr, da der deutsche Sniper recht rege war. Erst gegen Turn 5 gelang der amerikanischen Infantrie ein Durchbruch über den linken Rand, allerdings lag nun noch die gesamte deutsche innerstädtische Verteidigung vor ihnen. Wolfgangs Panzer hatten es geschafft, weit in die Stadt einzudringen, wo es zu Street Fighting gekommen war, und es zeichnete sich ab, daß das Szenario ab hier eigentlich erst richtig losgehen würde und alles auf diesen Final Clash in der Stadt hinauslief. Eine blutige Schlacht stand noch bevor, die beide Seiten viele Einheiten kosten würde, aber da im ersten Teil des Szenarios so viele Fehler gemacht worden waren beziehungsweise der Einstieg etwas ungünstig verlaufen war (was natürlich bei einem Tutorial nicht ungewöhnlich ist, denn natürlich gehört zum ASL-Lernen nicht nur das Erlernen der Regeln, sondern auch das Sammeln von Erfahrungen mit guten und weniger guten Vorgehensweisen bzw. das optimale Ausnutzen der einzelnen Phasen, wie z.B. das Zusammenspiel aus Movement-Phase und Advance Phase). Auch Jörn hatte in diesem Szenario einige dieser wichtigen Konzepte kennengelernt und sicherlich verinnerlicht.
So war der zweite Tag lehrreich verlaufen, auch oder weil viel Zeit mit Regeldiskussionen und taktischen Fragen verbracht wurde, bei denen sich die Meinungen nicht immer deckten und verschiedene Vorgehensweisen favorisiert wurden. Es zeigte sich, daß es eine gute Idee gewesen war, Jörn und Wolfgang die Angreifer-Seite übernehmen zu lassen, weil sich ihnen viele Fragen als Defender sicherlich so nicht gestellt hätten und sie nicht zu so vielen Entscheidungen gezwungen worden wären. Gerüstet mit viel neuem ASL-Wissen, schmerzhaften und weniger schmerzhaften neuen Erfahrungen und interessanten Erkenntnissen konnte das ASL-Intensiv-Crash-Manöver an diesem Abend abgeschlossen werden - und nun war man gewappnet für zukünftige Spiele!
Abreise
Am Montag war in Ruhe Aufräumen und Zusammenpacken angesagt, bevor man sich zum letzten Frühstück zusammensetzte und die Szenarien noch mal kurz besprach. Neben dem persönlichen Kennenlernen stand ja im Mittelpunkt, Jörn und Wolfgang ASL quasi im Crashkurs nahezubringen und das wurde wohl auch auf angenehme Art und Weise erreicht. Jörn zeigte, daß er sich im Selbststudium ausgiebig mit den Regeln auseinandergesetzt hatte, was das erste Einführungsspiel mit den "full Rules" recht problemlos werden ließ. Als wichtigen Punkt möchte man herausstellen, daß Jörn bei auftauchenden Fragen sofort selber zum ASLRB griff, anstatt auf die vorgefertigte Antwort von Andreas zu warten, wie man das oft erlebt, wenn man mit Leuten spielt, die das Game gerade erst erlernen. Er hatte die grundlegenden Sachen auf jeden Fall bereits verstanden, so daß dieses Manöver bestimmt eine gute Grundlage bildete, um jetzt weiter darauf aufzubauen. Nun kommt es einfach darauf an, die Möglichkeiten, die die Spielmechanik bietet, taktisch auf die vielen Situation anwenden zu lernen, die bei ASL geboten werden.
Wolfgang empfand das Manöver nach eigenen Worten ebenfalls als Gewinn, da er feststellte, daß doch einiges von früheren Games hängengeblieben war, obwohl seine Spielpause beträchtlich war. Er hatte besonders im 4er Szenario, wo er die amerikanischen Panzer führte, ab der Mitte des Games eine ziemliche Sicherheit, was die Chapter C/D Regeln anbelangt, so daß dort auch einige Dinge nun verinnerlicht sind, die früher noch Probleme machten. Letztlich war es zwar schade, daß es nur vier HFC-Mitglieder waren, die sich für ein Treffen interessierten, was alle bedauerten, aber trotzdem war es ein gelungenes dem Hobby Wargaming gewidmetes Wochenende, so daß alle müde aber dennoch zufrieden den Heimweg antraten. Das Motto in bezug auf das Manöver "Trust & Try" - im Sinne von, sich nicht von diesem komplexen Game abschrecken zu lassen und es einfach mal zu versuchen - hat sich also als Erfolg herausgestellt...
Bericht von: Denny & Andreas
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