Yanks
Game: Advanced Squad Leader
HFC Report # ASL 04
Scenario: ASL# 19: "Backs to the Sea" (Yanks)
Game Type: FTF
Player #1 (German): Andreas Ludwig (HFC), AREA ID# AL008
Player #2 (USA): Denny Koch (HFC), AREA ID# DK003
Reporter: Andreas Ludwig (HFC)
Game End: 23. Oktober 2004
Gewinner: USA
AREA rated: Yes

Einleitung:

Backs to the Sea ist das erste Szenario aus Yanks, dem ASL Modul, das die Amerikaner ins System bringt (das tut zwar auch Paratrooper, aber dort gibt es nur eine kleine Auswahl der amerikanischen Einheiten - Yanks bringt den kompletten OOB). Das Szenario spielt am 6. Juni 1944, also an D-day und beschreibt die Situation, in der sich das zweite Ranger Battalion damals an jenem Tage befand. Nach der ziemlich chaotisch verlaufenden Anlandung bei "Omaha" und "Utah" war es die Aufgabe von Colonel Rudder, mit seinen Leuten die Klippe zu besteigen, um dort die Geschütze auszuschalten, welche die Landungszonen bewachten. Der Aufstieg als solcher war kein großes Problem, da der Widerstand auf deutscher Seite nur sehr schwach und vor allem recht unorganisiert war. Die Überraschung war jedoch, daß die Geschütze, die sie hätten ausschalten sollen, von den Deutschen schon längst ausgebaut worden waren, um sie im Landesinneren zu verwenden. Das ganze gefährliche Unterfangen war also umsonst gewesen und nun war ihnen der Rückweg versperrt, da es wesentlich einfacher war, die Klippe zu ersteigen, als sie wieder hinunterzusteigen. Colonel Rudder mußte also an dieser Stelle ausharren, bis Verstärkung durch die 116. Infanterie und die 5. Ranger kommen würde. Am Anfang war die dort versammelte Truppe nur sporadischem Beschuß durch deutsche Scharfschützen ausgesetzt, weil die Masse der Verteidiger andere Sorgen hatte, als dieses versprengte Häuflein auf der Klippe. Das änderte sich jedoch am Nachmittag, als gegen 16.00 h ein deutscher Vorstoß gegen die Ranger gemacht wurde, die mit dem Rücken zur See standen...

Denny spielte die Ranger, ich die vorrückenden Truppen des deutschen 726. Infanterie Regimentes und meine Aufgabe war es, am Ende mindestens 8 Good Order Squads auf Brett 7 zu haben, das die Klippe darstellte.

 

Amerikanische Ausgangslage:

Der US Spieler hat gemäß den historischen Bedingungen nur 8 Squads zur Verfügung, die aber 667 Elite Einheiten sind, mit einer sehr hohen ELR von 5. 3 Leader (7-0, 8-1 und 9-1) und ein Hero führen die Truppe an, die nur zwei 60mm MTR als unterstützende Waffen dabei haben. 11 Concealment Marker erlauben ein Verschanzen auf Board 7 und/oder 16, sowie beschränkte Dummy Möglichkeiten. Der amerikanische Sniper ist mit einer SAN von 4 nicht zu unterschätzen.

Das Problem des amerikanischen Spielers besteht darin, daß er nicht weiß, wo der deutsche Angriff letztlich vorgetragen wird und er nur wenige Einheiten hat, aber doch viel Ground zu covern hat, wenn er sich auf diesen Vorstoß vorbereiten will. Das führt in der Regel zu einer Verteidigungslinie, die quer über Brett 7 und/oder 16 geht, da eine nur einseitige Aufstellung, die wohl mehr Feuerkraft bringen würde, dem Deutschen einen schnellen Durchstoß auf der ungedeckten Seite erlauben würde. Das Fehlen von MGs ist auf den zweiten Blick nicht ganz so schlimm, wie man auf den ersten meinen würde, da die amerikanischen Elite Squads auf 6 hexe Entfernung 6 FP aufbringen können und auf Long Range immer noch 12 hexe mit 3 FP abdecken können. Zwei Leader mit jeweils einem -1 DRM verstärken die Feuerkraft und der Hero bringt den Vorteil mit, das sein -1 DRM auch in einer FG gilt, wenn er nicht im selben Hex steht.

 

Deutsche Ausgangslage:

Dem Deutschen stehen für die Erfüllung seiner Aufgabe 18 447 2nd Line Squads zur Verfügung, die von insgesamt 4 Leadern angeführt werden (7-0, 2x 8-0 und 8-1). Waffenmäßig steht er ausgesprochen gut da: 2x 50mm MTR, 4x LMG und 3x MMG bringen eine starke Offensivfeuerkraft auf. Diesen positiven Aspekten zum Trotz gestaltet sich die Aufgabe für den deutschen Spieler schwieriger als erwartet, da das gesamte Spielfeld mehr oder weniger offenes Gelände ist. Die SSR läßt quasi nur Bocage, Woods, Brush und Roads unverändert in Play - alle Grainfelder (von denen es eine Menge gibt) und Roadsintersections, sowie Buildings sind als Shellholes zu betrachten. Bis auf wenige Bocage-Reihen geht der deutsche Angriff also über offenes, ungedecktes Gelände. Dadurch, daß die deutschen MTR relativ schwer sind (5PP) kommen sie auch mit Leader nicht sehr schnell vorwärts und ein dismantlen erübrigt sich, da das Szenario mit 7 Turns relativ kurz ist und der Vorstoß möglichst von Anfang an mit MTR Unterstüzung vorbereitet werden muß. Wichtig ist sicherlich der sehr hohe deutsche Sniper mit einer SAN von 5 (was eigentlich nur noch von SAN Werten in Cityfights an der Ostfront übertroffen wird).

 

Set Up:

Denny setzte zuerst auf und verteilte ihre Einheiten wie erwartet relativ gleichmäßig, allerdings auf Board 16 und nicht, wie schon mal bei einem ASL#19 PbEM auf Board 7. Das hatte damals zu einem schnellen Vorstoß bei den Deutschen geführt, der nicht mehr aufzuhalten war, weil die US Einheiten keine Zeit mehr hatten, wirklich darauf zu reagieren. Hier sah die Sache nun anders aus und Denny hatte aus dem damaligen ungünstigen Set Up gelernt. Alle Units waren concealt und manche bis an Board 19 herangesetzt, was dazu dienen sollte, meine Truppen sofort in Gefechte zu verwickeln, um ihren Vormarsch ins Stocken zu bringen.

Ich überlegte mir, daß ich beim ersten Mal in diesem Szenario gute Erfahrungen mit einem massiven Vormarsch aus dem Süd-Osten von Board 19 gemacht hatte. Auf der linken Seite bot mir eine lange Bocage Reihe gute Deckung von evtl. Abfangfeuer aus dem Westen und vor mir lag ein großes Gebiet, das (durch das vorherige Naval Bombardment, wie man annehmen darf) durch Shellholes wenigstens etwas Deckung bot, wenngleich auch vor und hinter dem großen Shellhole Feld Open Ground zu überqueren war. Ich setzte die Einheiten relativ nahe zusammen, so daß ich gleich die Möglichkeit hatte, evtl. starke FG bilden zu können.


Turn 1:.

Ich fing an und erklärte für meine beiden MTR und einen Stack mit einem MMG Opp Fire, das dazu dienen sollte, die US Einheiten, die sich wohl in meiner MPh deconcealen würden, in der AFPh zu brechen. In der MPh schickte ich dann einzelne Squads mit Double Time nach vorne, um das deconcealen zu provozieren. Allerdings blieben die Amis ruhig und ließen den ersten Vorstoß zu. Auf diese Weise konnte ich zwar gleich relativ viel Gelände erobern, die Units standen für die nächste Phase auch gleich in einer Amöbenaufstellung, was sowohl für meine Feuerphase offensiv gut war, wie auch den Schaden begrenzen würde, den ich in der feindlichen DFPh erleiden würde, aber ich hatte das Problem, das ich nun meine stärkeren Units nach vorne bringen mußte - und diese das ganze Feuer abkriegen würden. Als ich den Rest der Truppe nach vorne brachte, erwischte mich auch gleich heftiges Defensive Fire, wobei vor allem die amerikanischen MTRs gefährlich wurden. Ein 447 erlitt gleich einen KIA Result, ein MMG- Trupp nebst dem 7-0 Leader wurde von heftigen ROF Salven beschossen und erlitt einen Pin Result und der Leader wurde wegen ELR failure zum broken 6+1...Das fing ja schon mal gut an!

In meiner AFPh kamen meine MTR zum Einsatz, die leider nur bis 13 Hexe Entfernung feuern können (im Gegensatz zu den US MTRs, die 18 Hexe Range haben), wobei ich einen Stack beschoß, der im Osten in der Mitte von Brett 16 Stellung bezogen hatte (16GG7). Da die Amis im Wald waren, erlitt das Squad durch das durch Airburst verstärkte Feuer des MTR sowohl ein broke als auch ELR failure. Der Hero, der das Squad begleitete, hielt dem Feuer auf grund seiner hohen Moral stand (die erreichten Pin Results wurden wegen seinem Herostatus ignoriert). Der zweite MTR erzielte keinen Effekt, was auch für den MMG Trupp galt, der ebenfalls Opp Fire hatte. Letztlich war das schon mal kein guter Start für meine Jungs ...

In der RtPh zog ich mein broken Squad zu einem Leader in der Nähe, auf US Seite blieb alles, wo es war und dann zog ich die Truppen in der APh zusammen und rückte weiter vor, um möglichst viel Zeit zu gewinnen, wobei ich ein Squad direkt adjacent vor eine US Unit stellte, die immer noch concealt in 16W10 stand. Wir hatten zwar relativ viel Geländegewinn erzielt, aber durchaus zu einem hohen Preis, wohingegen der Amerikaner kaum Schaden erlitten hatte.

Denny konnte in ihrer RPh ein Squad rallien, mein Leader 6+1 versagte wie erwartet...

Der in 16Y2 stehende amerikanische MTR feuerte auf diesen Leader und das ihn begleitende Squad mit MMG, erzielte einen Hit, der aber keinen Effekt erzielte, ohne ROF zu halten, was mich erstmal aufatmen ließ. In der MPh erklärten die im Osten stehenden amerikanischen Einheiten alle Double Time und machten sich auf den Weg nach Westen, da ja nun klar war, daß die Musik woanders spielte. Die concealte Einheit, der ich so auf die Pelle gerückt war, um sie zur Reaktion zu provozieren, zog sich stattdessen zurück, was Sinn machte, da Denny jede Einheit gebrauchen konnte und sie dort eh nur noch wenig ausrichten würde. Der Rest der US Einheiten, blieb wo er war.

In meinem Defensive Fire beschoß mein erster MTR den Hero, der sich aus 16GG7 in Richtung Wald im Norden entfernte und verfolgte ihn mit seinen Salven den ganzen Weg über, ohne das er durch die um ihn herum einschlagenden Granaten zu stoppen war. Als er schließlich trotz dieses Spießrutenlaufs den Wald erreichte, verlor mein MTR seine ROF...und er entkam in die sichere Deckung. Der zweite MTR erzielte keinerlei Effekt. Mein LMG Stand in 19K7 beschoss ein amerikanisches Squad, das mit Wall Advantage hinter der Bocage Reihe stand (16Z9) und erzielte ein broken, sowie eine Casualty Reduction. Das war ein wichtiges Resultat, da diese Einheit dort meinen Plänen erheblich im Wege stand. Weder die AFPh noch die RtPh sah irgendwelche Aktionen, während sich einige US Einheiten in der APh hinter die Bocage Reihe 16O10 - S8 brachten und dort WA erklärten. Die zweite Hälfte des ersten Turns war für mich schon erfolgreicher verlaufen, ich hatte gutes DF und Denny verlor zwei wichtige Stellungen - mir eröffnete das die nötige Bewegungsfreiheit für den kommenden Vorstoß nach Norden.

 

Turn 2:

Meine RPh war erfolglos, der Amerikaner wierum hatte keine Leader in der Nähe, um überhaupt einen Versuch zu starten.

Ich eröffnete den Turn mit MTR Beschuß auf den Hero, der jetzt zusammen mit einem concealten Squad in 16FF3 stand. Der MTR traf dabei nur den Hero, aber nicht das Squad, wobei der Hero dem Beschuß wieder standhielt. Weitere Angriffe machten keinen Sinn, da ich ja auch vorrücken mußte. Ein MMG Trupp nebst Leader ging über die von der Bocage geschützte Seite nach vorne und holte sich das LMG, das immer noch dort lag, wo es das Squad liegengelassen hatte, das gleich am Anfang eliminiert worden war. Danach gingen die meisten Einheiten planmäßig weiter vor, wobei zwischen meiner bisherigen Position und den zu erreichenden Shellholes einiges offenes Gelände zu überqueren war, was uns gefährlich werden konnte, weil die Truppen nicht Assault Movement nutzen konnten, da sie a) schnell vorrücken mußten und b) danach weiter ohne Deckung in Open Ground stehen würden. Das Defensive Fire erzielte nur einen Pin und auch das MTR Feuer erzielte keinen Schaden auf deutscher Seite, was mir einen Seufzer der Erleichterung abrang. Das Problem für mich war einfach, daß die beiden US MTR zwar meine Leute mit Granaten eindecken konnten, selber aber mehr oder weniger außer Reichweite für mich waren, was ein sehr mulmiges Gefühl auf deutscher Seite hervorrief. Mein Versuch, in der AFPh weitere Einheiten der Amerikaner zu erwischen, schlug komplett fehl, in der RtPh zogen sich zwei US Squads in Richtung Norden zurück und ich sicherte in der APh den Wald an der Grenze zu Board 16 (V10/W10). Damit wollte ich zumindest verhindern, das noch mehr amerikanische Units von Westen zum Hauptkampfgebiet aufschließen konnten. Mir blieb immer noch die Option, die Straße, die an der Bocage Reihe entlanglief, zu nutzen (16Y10 - Y5), da diese bis auf die Kreuzung nicht von den Bombardierungen beschädigt war - ich mir also den Road Bonus nutzbar machen könnte. Dafür war es aber wesentlich, daß von Westen keine feindlichen Einheiten diese Straße unter Feuer nehmen konnten, weil es auf diese lange Strecke mit dem -2 DRM glatter Selbstmord gewesen wäre. Letztlich konnte ich mit diesem Turn ganz zufrieden sein, da ich weiteres Gelände erobern konnte, also zumindest keinen Tempoverlust erlitt.

Die weitere RPh sah auf der amerikanischen Seite keinen Erfolg, aber der deutsche 6+1 rappelte sich endlich auf und schaffte es auch, das Squad zu motivieren, das das MMG bediente. Ein sich ebenfalls dort befindliches HS blieb broken.

Das dann einsetzende amerikanische Prep Fire war ziemlich heftig, das durch den Hero verstärkte Squad erzielte einen 2MC auf deutscher Seite, der nicht bestanden wurde. Dann feuerte der zweite US MTR (16M2) aus 15 Hexen Entfernung auf einen Stack in 16Z10 und erzielte Hit und ROF, was letztlich zu einem Heat of Battle führte, der aber für die deutsche Seite wenig ruhmvoll verlief: Surrender! Da die Einheit sich keinen gegenerischen Truppen ergeben konnte, wurden sie disrupted, was die Chancen ziemlich verschlechterte, sie wieder ins Spiel zu bekommen, wie ich tatenlos zur Kenntnis nehmen mußte. In der MPh schlossen weitere Einheiten aus dem Westen nach Osten auf und die Einheiten, die hinter der Bocage standen, zogen sich zurück nach Norden. Der Amerikaner verlegte also nun die Verteidigung bereits in Richtung der Klippe, was zwar unter heftigem Feuer der Deutschen geschah, aber zu keinerlei Schaden außer einem broken Squad auf amerikanischer Seite führte. In der RtPh zogen sich amerikanische Einheiten aus den Hexen zurück, die von den MTRs anvisiert worden waren, was die deutschen brokies leider nicht konnten, da sie nicht wegrouten durften - wegen des disrupted Status. Die APh diente Denny dazu, einige Einheiten auf Board 7 zu bringen und den MTR aus 16Y2 nach Z1 zu verlegen - damit hatte er das gesamte Gelände östlich der Bocage Linie 16Z9 - Z4 im Blick, während die westliche Seite von dem anderen MTR aus 16M2 beschossen werden konnte. Das gefiel mir natürlich gar nicht und erschwerte meinen Vorstoß erheblich. Zum Schluß ging der Hero noch dem broken Squad entgegen, das sich am Rande des Brettes auf seinen Wald zu bewegte.

 

Turn 3:

Der nächste Turn brachte mir in der RPh keinen Erfolg, der Ami konnte wieder nicht rallien, wegen abwesenden Leadern. Im PF versuchte ich das in 16S8 verbliebene US Squad zu erwischen, das über die Bocage guckte, was aber nur zu einem Pin führte. Dieses Squad bedrohte also nachwievor die Straße nach Norden...Dann versuchte ich meine Jungs weiter nach vorne zu bringen, wobei ein MTR Trupp und eine MMG Mannschaft bereits nach einem Hex gepinnt und damit gestoppt wurden! Ein Desaster, weil ich so nicht aus dem Open Ground heraus kam. Ein weiterer MMG Trupp rannte im Assault auf die Road 19I10, um dort bereits alles für einen Run über die Straße nach Norden vorzubereiten, sollte sich die Gelegenheit ergeben. Der westliche MTR der Amerikaner schoß weiter auf die Bocage Reihe, wo sich ein deutsches Squad WA befand (16Z6), erzielte aber glücklicherweise keinen Effekt. Dafür wurde mein im letzten Turn endlich wieder aktivierte 6+1 Leader von einem amerikanischem Sniper getötet...Mein AF brachte ebenfalls keinen Erfolg, die RtPh sah nur den Amerikaner weiter zur Kippe routen, und die deutsche APh sah kaum Bewegung, weil viele gepinnt waren. Dieser Turn war ausgesprochen schlecht gelaufen für die Deutschen....

Die US Phase brachte weder für Denny noch für mich einen Rally Erfolg, aber das PF brach wieder heftig über die im Gelände verstreuten Deutschen herein. Doch trotz erzielter MTR Hits und ROF erlitten wir keinen Schaden - Glück gehabt! Danach zogen die US Einheiten weiter auf der Klippe zu, was mehr oder weniger ausserhalb meiner LOS geschah, ich es also nicht verhindern konnte. Allerdings erwischte endlich mein MTR Beschuß diesen Hero und verwundete ihn - ich hoffte auf einen mortal wound effekt, aber leider überlebte er. Sporadisches Feuer in der AFPh blieb ohne Effekt und die anschließenden Bewegungen in der RtPh und APh gingen weiter in Richtung der Klippe.


Turn 4:

In der Rally Phase hatte ich nur die Chance auf einen SR Attempt bei einem MMC, was leider keinen Erfolg brachte, alle anderen Leader befanden sich woanders. Der Amerikaner konnte nicht rallien, aus denselben Gründen.

Ich eröffnete die PFPh mit Mortarbeschuß, was bei Hit und ROF auch zu einem K/2 Result beim Gegner führte, der im beschossenen Hex, wo der amerikanische MTR stand, der die östliche Seite des Geländes abdeckte, ein broken Squad und einen broken, wounded Leader zurückließ - damit war der MTR erstmal außer Gefacht gesetzt, wie ich zufrieden sah. Der zweite MTR erzielte wieder mal keinen Effekt und auch ein Angriff des mir noch verbliebenen MMG Trupps blieb erfolglos. An dieser Stelle machte sich das Fehlen des zweiten MMGs bereits übel bemerkbar, das immer noch am östlichen Rand weit abgeschlagen war und dessen Mannschaft nicht einsatzbereit war. Letztlich hatte ich trotz heftigem Feuer nur einen Result bei dem MTR erzielt, was zwar wichtig war, aber trotzdem zu einem hohen Preis erkauft worden war, weil nun wieder viele Units nicht weiter vorrücken konnten, da sie gefeuert hatten. In der MPh versuchte ich eine kurzfristige Änderung in meinem Plan, da abzusehen war, daß der Vorstoß über Straße an der Bocage nicht gelingen würde, da dort der Feind immer noch freies Sichtfeld hatte und ich nicht genügend FP aufbringen konnte, um daran wirklich etwas zu ändern. Nun, da die US MTR Crew, die das weitläufige Shellhole Gelände übersehen hatte, nicht mehr einsatzbereit war, bot sich die Gelegenheit, diese Seite für einen massiv vorgetragenen Vorstoß zu nutzen. Ich brachte also einige Units auf diese Seite, was wieder unter Beschuß geschah, aber glücklicherweise ohne Schaden ablief. Im Final Fire eröffnete der andere US MTR wieder das Feuer und belegte meine broken Squads, von denen eines immer noch disrupted war, mit einem ROF Granathagel. Dabei gab es auch noch Snake Eyes auf den IFT result und letztlich hatte ich beide dort befindlichen Squads verloren, das liegengebliebene LMG war durch den Beschuß auch noch kaputt gegangen... Meine Jungs versuchten in der AFPh, eine broken US Unit noch zu erwischen, bevor diese in die sichere Deckung verschwinden konnte, aber das blieb leider erfolglos. In der RtPh brachte sich diese US Unit im Wald Hex, wo der MTR stand, in Sicherheit, ich konnte leider keine besseren Positionen erreichen. Die abschließende APh sah einige Deutsche, die sich hinter die Bocage in Position brachten und der MMG Trupp, der eigentlich für den Vorstoß auf der Straße gedacht war, nahm seine alte Stellung im Wald wieder ein (16J10), um dort weiteres Movement der Amerikaner zu unterbinden. Alles in allem hatten wir zwar eine wichtige amerikanische Stellung (den MTR) außer Gefecht gesetzt, einige neue Positionen besetzen können, aber ansonsten leider nicht viel erreicht.

Denny hatte in ihrem Turn ebenfalls kein Glück bei einem wichtigen MMC SR Versuch, was ich zufrieden sah, da mein gesamter Vorstoß darauf baute, daß diese Unit broken blieb. Wäre sie einsatzfähig, müßte ich durch ihr Feuer laufen und dabei auch noch diverse PBF Möglichkeiten erdulden, was den Vorstoß quasi sinnlos machen würde. Ich war darauf angewiesen, am äußersten rechten Rand vorzugehen, um LR Feuer der Squads und das MTR Feuer zu umgehen. Ich konnte keine Rally Versuche unternehmen, weil kein Leader vor Ort war, alles in allem eine sehr ungünstige Situation zum Erreichen meiner Ziele.

Das amerikanische PF entfiel, was eine größere Neupositionierung ankündigte: der Hero, der in LOS stand, zog sich hinter den Wald zurück und war damit erst mal außer Gefahr und dann machten sich einige amerikanische Squads nach Osten auf, um dort das Gebiet besser in Blick zu bekommen, was der Deutsche würde überqueren müssen. Mein einsetzendes Defensive Fire konnte an der ganzen Prozedur leider nichts ändern, aber im Final Fire gab es von deutscher Seite im Osten einen massiven Angriff aus allen Rohren sozusagen, was am Ende damit endete, daß der Amerikaner das broken HS, das den MTR in Besitz hatte, der im Osten stand, verlor und ein weiteres HS in einem östlichen Wald ebenfalls eliminiert wurde. Auch wenn der Schaden nicht sehr groß war, der Amerikaner hatte nicht viele Einheiten, so daß jeder Ausfall uns zum Vorteil gereichte. Die AFPh fiel aus und in der APh kam der Hero zurück in das vorher verlassene Hex - obwohl dieses nach wie vor unter der Acquisition des deutschen MTRs lag. Obwohl der Hero nur 1FP aufbringen konnte, war diese Position von ihm ausgesprochen hinderlich, da eben auch eine 1 bei -2 wegen Movement über Open Ground vernichtend sein kann, wie wir schon des öfteren erlebt hatten. Zum Schluß brachte Denny noch einige Units weiter nach Osten, so daß alle Hexe, bis auf die äußerste Halfhex Reihe, zumindest über LR von ihr unter Feuer genommen werden konnten.

 

Turn 5:

Mir gelang glücklicherweise ein MMC Self Rally Attempt bei einem der Squads, das sich vorne an der Front befand, so daß ich für den Vorstoß ein Squad mehr als geplant zur Verfügung hatte - was auch wesentlich war, da ich ja 8 Squads auf die Klippe bringen musste. Der Amerikaner konnte wieder keine Versuche mangels Leadern machen und zum Schluß nahmen noch drei deutsche Stacks an der Bocage WA ein.

Ich überlegte mir, ob ich jetzt noch mal eine größere Angriffsoperation unternehmen sollte, weil langsam die Zeit knapp wurde, aber es ging nicht anders, da ein Run über das offene Gelände im Kreuzfeuer der Amerikaner einfach nur in einem Fiasko geendet hätte. Also feuerten meine beiden Mortar wieder, wobei der eine wie gehabt weder Hit noch ROF erzielte, die andere MTR Crew deckte das Hex ein, wo im letzten Turn das HS, welches den US MTR bemannte, eliminiert worden war. Nach einem gut sitzenden Mortarbeschuß von deutscher Seite war das Hex geleert und der MTR dort stand endlich unbemannt und alleine da. In diesem Geschoßhagel verlor der bereits verwundete amerikanische Offizier letztlich doch sein Leben. Dem Hero schlug eine gewaltige Firegroup mit 23 FP entgegen, so daß der Schutz durch den Wald in dem er seine Position bezogen hatte, nichts nützte: er fiel ehrenvoll und gab nun endlich die dringend benötigte Lücke preis, durch die ich meine Jungs nach vorne zu bringen hoffte. Leider konnte das in diesem Turn nicht passieren, da quasi alle Units auf deutscher Seite in das PF verwickelt waren und sich nun nicht mehr bewegen konnten. Amerikanisches DF hatte keinerlei Effekt. Als sich der Gefechtslärm beruhigt hatte und ich schon sehr zufrieden mit dem Verlauf in diesem Turn war, durchbrach ein einzelner lauter Schuß die Stille - ein amerikanischer Scharfschütze hatte meinen 9-1 Leader getötet! Das durfte nicht passieren, ich brauchte jeden Mann an der Front, was sich der Sniper wohl auch gedacht hatte. In der RtPh konnte ich jetzt, da das Hex mit dem US MTR nicht mehr besetzt war (was vorher die Annäherung und damit das Routen verhindert hatte), endlich mit meiner broken unit zu einem Leader im Wald routen und in der APh machte ich die Truppe bereit für den kommenden Sprint über das vor uns liegende Gelände. Am Schluß der CC Phase konnten sich noch alle Units hinter der Bocage concealen.

Denny rollte für das einzelne broken Squad, das immer noch zwischen uns und der zu erreichenden Klippe stand und...schaffte den MMC SR Attempt! Ich konnte es nicht glauben, genau das hätte nicht passieren dürfen, jetzt war die Lücke, die der Hero hinterlassen hatte, wieder zu und zwar mit 6 FP statt mit 1 FP!!! Auf meiner Seite verlor ich die Kontrolle über ein Squad, das Berserk wurde, was bei dieser verfahrenen Situation auch kein Wunder war. Im PF wurde dann genau dieses Hex, wo der MMG Trupp und das Berserk Squad stand, unter Feuer genommen, was zu einem broken bei allen Einheiten führte - selbst das Berserk Squad mit einer Moral von 10 wurde erwischt. Da es nicht brechen konnte, blieb ein HS übrig...In der MPh zog sich das gerade wieder einsatzfähige US Squad hinter den Wald zurück, aus meiner LOS. Die einzige Möglichkeit, die ich sah, war das jetzt leere hex unter MTR Beschuß zu nehmen, um es anvisiert zu haben, wenn das Squad zurück advancen würde - wovon ja auszugehen war. Es gab keine Aktionen in der RtPh und AFPh und dann schob sich das US Squad wieder an die Front. Für mich war der Turn alles andere als gut verlaufen und jetzt wurde es langsam wirklich eng.

 

Turn 6:

In meiner RPh klappte gar nichts, der Yankee mußte nicht rallien.

Jetzt sah ich mich wieder gezwungen, PF zu geben, um das Squad zu brechen, das jetzt total meine Pläne störte. Ich versuchte es erst mit dem MTR, was zu keinem Ergebnis führte. Jetzt mußte ich mich entscheiden, eine größere Gruppe abzustellen, um das Squad zu beseitigen, oder loszurennen. Ich entscheid mich für den Beschuß, weil ein Durchlaufen sinnlos erschien. Zwei Stacks aus MMG und LMG Trupps nahmen die Amerikaner im Wald unter Feuer....ohne Ergebnis! Das durfte doch nicht wahr sein...

In der MPh rannte das Berserk HS über das Shellhole Feld im Westen und blieb zuletzt adjacent zu einem US Squad stehen (16T3), das sich nicht die Mühe machte, auf es zu feuern. Ich schickte ein Squad mit Double Time los, um einen Vorstoß zu versuchen, aber die Männer verloren dabei allesamt ihr Leben, als das amerikanische Abfangfeuer sie erwischte. Auf der rechten Brettseite gingen zwei deutsche Squads vor, um das amerikanische Squad zu eliminieren, es abzulenken, um irgendwas mit ihm zu tun - sein defensive Fire brach ein deutsches Squad. Letztlich hatte ich nun 4 GO Squads in akzeptabler Nähe zur Klippe gebracht. Mein Berserk HS wurde noch vom US MTR unter Beschuß genommen, aber ohne Resultat. Auch in der AFPh konnten die Deutschen leider keine merklichen Resultate erzielen.

An dieser Stelle gab ich das Game als verloren auf, weil es mir nicht mehr möglich war, in der mir verbleibenden Zeit - also im nächsten Turn - genügend Units auf die Klippe zu bringen. Unser Vorstoß war gescheitert und die Amerikaner konnten - ebenso wie ihre historischen Vorbilder - die Stellung halten.

 

Fazit:

Das erste Yanks Szenario ist auf jeden Fall ein spannendes und für beide Seiten herausforderndes Abenteuer. Obwohl der Deutsche zu Anfang klar im Vorteil ist, was die Bewaffnung angeht und auch viel mehr Einheiten hat, zeigt es sich, daß das alleine nicht ausschlaggebend ist. Die hohe Moral und ELR der Amerikaner machen zusammen mit ihrer doch recht hohen Inherent FP da einiges wett. Richtig unangenehm sind die beiden US MTR, die wie bereits erwähnt, 5 Hexe mehr Range haben als die deutschen MTR, was sie zu einer großen Gefahr werden läßt. Der Deutsche hat zwei mal - einmal vor dem großen Shellhole Feld und einmal danach - ungedecktes Gelände zu überqueren, was sich als tödlich herausstellen kann, werden vorher nicht etwaige Amerikaner in Reichweite eliminiert. Und genau dies ist die permanente Entscheidung des Deutschen: riskiert er es, mit möglichst vielen Einheiten über das Gelände zu laufen, oder stellt er vorher Units für das PF ab, um den anderen eine bessere Chance zu geben? Gelingt das, wie in diesem Fall, nicht, dann sind wiederum viele Units gebunden und fallen für den Vorstoß aus, was sich verzögernd auf das ganze Vorgehen auswirkt. Geht das darüberhinaus zu lange schief, kommt am Ende einfach der Zeitdruck, der dann entweder das Loslaufen unter Feuer erzwingt, was zu krassen Ergebnissen im DF führen kann, oder es überhaupt nicht mehr realisierbar werden läßt, genügend Units auf Board 7 zu bringen. Da wir das Szenario schon mal PbEM gespielt hatten, zeigte sich hier deutlich der Effekt einer ineffizienten Aufstellung der US Einheiten quasi nur auf Board 7, weil das den Deutschen nicht bremst. Ist er aber erstmal nahe genug heran, kommt seine überlegene Feuerkraft ins Spiel, wobei auch die Entscheidung PF oder Movement nicht mehr so relevant ist. Insofern war Dennys Set Up und Vorgehen diesmal genau richtig.

 

Kommentar des Gegners:

Auch mir hat das Szenario sehr gut gefallen; im Gegensatz zu einigen bisher gespielten Scenarios war hier lange völlig offen, wer schließlich gewinnen würde. Die meiste Zeit über hing die Balance an einem seidenen Faden und es waren winzige Details, die das Kippen zugunsten einer oder der anderen Seite verursachen konnten. Bei mir war es erst der Hero und später das 667-Squad, das ihn ablöste, die letztendlich den deutschen Durchbruch verhinderten. In jeder Runde beobachtenen wir gebannt, ob der Rally Attempt dieses Squads gelang oder nicht - wäre es mir nicht gelungen, hätte der Deutsche durchaus noch gewinnen können. Zwar war das letzte offene Feld vor Board 7 noch immer von mehreren Stellungen unter Beobachtung, aber die Gefahr war durch die Long Range-Entfernung geringer. Ein anderer seidener Faden war mein Mortar, in dessen Verantwortung das Abdecken des ganzen Shellhole-Feldes lag und dessen Squad schließlich auch erschossen wurde, so daß ein Loch in meine Verteidigung gerissen wurde.

Der Amerikaner ist, wie historisch geschehen, zu Beginn zwangsweise über die ganze Breite des Geländes verstreut, ganz einfach, weil er nicht weiß, wo der Feind angreifen wird. Andreas' Vorgehen, einen massiven Vorstoß an nur einer Seite zu machen, um genug FP zusammenzubekommen und mir so viele Ziele zu bieten, daß ich mit meinen deutlich weniger Leuten im Nachteil wäre, war richtig. Allerdings hatte er dadurch, daß er komplett an einem Rand aufmarschierte, meine Einheiten in der anderen Hälfte aus der Pflicht genommen, so daß sie innerhalb kürzester Zeit von dort abziehen und die bedrohte Front verstärken konnten. Es wäre meiner Meinung nach sinnvoller gewesen, zumindest einige wenige Einheiten (evtl. sogar nur deployte Half Squads) abzustellen, um diese Kräfte auch in der anderen Bretthälfte zu binden. Der Deutsche hat zu Beginn sehr viel mehr Einheiten als der Amerikaner, so daß ein solches Kräftebinden für ihn viel leichter zu verschmerzen ist. Ein MMG zum Beispiel wäre dort sehr bedrohlich gewesen, weil ich gezwungen worden wäre, mich darum zum kümmern, um zu verhindern, daß der Deutsche mir damit ungestört in den Rücken fällt. So machte er mir die Sache unnötig leicht und verschaffte mir mehr Feuerkraft und Verteidiger, als eigentlich an seinem Frontabschnitt hätten stehen müssen.

Ansonsten verbrachte Andreas in meinen Augen zu viel Zeit mit Prep Fire und ließ sich bis zuletzt in Gefechte verwickeln, so daß er rein mathematisch ab Turn 5 gar nicht mehr genug Einheiten hinausbringen konnte, um die Siegbedingungen zu erfüllen. Allerdings war für ihn ein Vorstürmen, wie er selbst geschrieben hat, ebenfalls Selbstmord, da er mir zu viel Zeit gelassen hatte, alle meine Einheiten vom anderen Rand zur Front zu bewegen und schließlich sämtliche Open Ground Hexe, die er überqueren mußte, ins Visier zu nehmen.

Ich hingegen war zufrieden mit meinem Setup, nachdem ich bei einem ersten Spielen dieses Scenarios schwere Aufstellfehler gemacht hatte und fast nur auf Board 7 gestanden hatte, so daß der Deutsche nahezu ungehindert innerhalb kürzester Zeit heranrücken konnte. Besser war es auf jeden Fall, die Front fast bis auf Board 19 vorzulagern, um den Deutschen möglichst früh zu bremsen und in Gefechte zu verwickeln, was auch gut gelang, da er auf diese Weise gezwungen war, sich darum zu kümmern. Gelang der erste Durchbruch oder stand er kurz bevor, bot das Terrain dem Amerikaner gute Möglichkeiten, sich zur nächsten Verteidigungslinie zurückzuziehen. Stand der Deutsche schließlich kurz vor Brett 7, lag immer noch ein offenes Feld vor ihm, das dann von der dritten Verteidigungslinie beschützt wurde.

Alles in allem war dieses Scenario sehr spannend, eben weil es so knapp war und die Balance ständig zu kippen drohte. Von mir gibt's eindeutig ein: Empfehlenswert!


(c) 2004 by Andreas Ludwig, HFC

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